Nicholas曰:
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F2P游戏成功的秘诀是:不要试图从很多人身上赚很少的钱,而要从很少真正喜欢你游戏的玩家身上赚很多的钱。
那么多少算很多?这完全视情况而定。在Bigpoint这款游戏里,有很多玩家一掷千金(2000美元)就为了买一个道具。我还知道一些游戏里面有玩家花更多的钱。
真正的鲸鱼玩家求之不得。对游戏开发者来说,这简直就是闭着眼睛数钱,而且鲸鱼玩家基本上都属于富二代官二代之类的,从他们身上赚钱是理所当然光明正大的。
在游戏中,不要为玩家的消费人为设置天花板,你应该提供一些道具让那些愿意烧钱的玩家购买。对于硬核重度玩家来说,我推荐你把目标定为每人每月100美元的消费。
为什么是100美元?(当然在我朝要另算)
1.100美元可以和你的心上人叫上一瓶红酒美美的吃上一顿。对于一项爱好来说,这个价格是合情合理的。
2.100美元还不至于让叫兽们纷纷来挑战,大谈游戏的伦理道德之乎者也。
3.100美元易于掌控
早在2011年的时候,我曾为某游戏公司做咨询,当时他们试图推行一项“真粉丝”计划。根据他们的预测,每个鲸鱼玩家的每月花费当在16美元左右。在他们所设计的游戏中,玩家可以花费的钱上限是18美元。根据他们的定义,一个“真粉丝”玩家已经购买了所有可能购买的道具,甚至是买无可买。这就是传统游戏开发者常见的一个问题,不理解冥律曲线的极限值。
在F2P游戏中,真正的硬核玩家会花很多很多钱,而游戏设计者不应对此设置上限。
需要了解的是,每个玩家不会因为同样的原因花钱。有些玩家花钱买一些看起来很炫的东西,有一些玩家花钱买一些让自己升级更快的道具,有些玩家会买一些道具来帮助朋友,而还有些玩家买道具是想教训一下自己的朋友。。。
如果你所设计的道具方方面面都照顾到了,反而不美。
如果你允许玩家可以消费100美元(甚至更多),那么就可能从鲸鱼玩家或硬核玩家那里获得平均20美元的收益。
然后你的F2P游戏就能取得商业上的成功。
Rob补充到,
实际情况上,很多游戏看起来很流行,但却没有赚到多少钱,谁也不明白哪里出了错。
Wired杂志曾报导过一个Outwitters的游戏,它曾是苹果App Store中重点推荐的一款策略游戏,并获得50万次下载。但遗憾的是,其财务收入数据令人心酸,不到$40,000。而游戏的开发者独立工作室One Man Left宣传,游戏仅开发成本就超过了$300,000。
那么到底哪里出了错?Outwitters这款游戏的设计者严重背离了法则9。 在游戏发行时,玩家可以花费的上限是4美元。甚至不是每月4美元,而是总共4美元。这就是原因。
如果你再回过头想想冥律曲线就知道了,曲线的开头部分又长又平,也就是大多数玩家所处的区域,而到了海豚和鲸鱼玩家的区域就会陡然升高。实际上,Outwitters这款游戏的付费转化率达到了2%,已经算是不错的数据了,但可惜的是即便所有玩家都花了上限的4美元,也不能赚多少钱。谁知道这些玩家里面有多少是硬核玩家和潜在的鲸鱼玩家?
所以,要设计好的F2P游戏,就得同时照顾到冥律曲线的两头。既要让大多数的免费玩家在里面玩的开心,又要让真正的硬核玩家和鲸鱼玩家在里面玩的超爽。而不能只顾一头,否则要吗吸引不来玩家,要吗赚不到钱。
本文题目:免费游戏设计法则9:花100美金不算什么
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