有多种帧同步方法?美国无视udp服务器

有多种帧同步方法?

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这里我根据自己的理解和经验对比一下帧同步和状态同步的主要区别以及各自的优缺点。

帧同步我没有使用过,在具体的理解上可能会有偏差。

帧同步:服务器负责转化客户端的操作,每个客户端在固定的逻辑帧执行该帧所有客户端的操作命令,通过在严格一致的时间轴上执行同样的命令序列得到同样的结果。

主流的老牌RTS游戏都是帧同步:星际争霸、war3优点:开发方便,可以无视客户端服务器(但是要考虑逻辑和表现分离)打击感反馈好,例如所有的命中都能在本地马上触发相应的扣血和打击表现,反馈及时准确,无须像状态同步那样等待服务器推送扣血或者向服务器请求扣血。

网络流量小,这个会带来很多好处:带宽费用小、用户成本低、降低收发包带来的耗电(据说比较可观)

缺点:对网络要求高。

这个涉及到具体帧同步实现的方式。

锁帧问题,服务器会等待所有的客户端的第N帧操作都到齐之后再发送到各客户端第N帧的操作,这样一旦有一个客户端网络波动,所有人都会卡住。

war3的做法是加入了超时机制,如果在第N帧超时没有收到某个客户端第N帧的操作,就不再等待这个客户端的这帧操作,并认为该客户端在这帧什么都没做。

但是如果这个客户端只是延迟很高,他所有的操作是否都会被服务器判定无效呢?

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