Unity3D基础教程:简单AI编写

 1.   Unity简单AI编写

由于这次介绍的AI很简单,代码直接贴上,AI分成四个状态:思考,转身,移动,攻击,这里只是初步实现,所以想实现简单点的操作,就像自动范围内随机移动,锁敌攻击,超出距离复位,近距离察觉等。

  
  
  
  
  1. Enemy_AI.js 
  2.  
  3. private var Regression : Vector3; 
  4. public var Player_Prefab : Transform; 
  5. public var Enemy_State : String; 
  6. public var Doing : boolean = true; 
  7. public var Range : float = 4.0; 
  8. public var Bullet : Transform; 
  9. public var Bullet_Prefab : Transform; 
  10. //初始化敌人方向和位置 
  11. function Start() 
  12. transform.localEulerAngles.y = Random.value * 360; 
  13. Regression = transform.position; 
  14. //敌人行动模式 
  15. public var Thinking : boolean = true; 
  16. public var Thinking_Time : float = 1.0; 
  17. private var relativePos : Vector3; 
  18. private var rotation : Quaternion; 
  19. public var Facing : boolean = false; 
  20. public var Facing_Time : float  = 2.0; 
  21. public var Facing_Speed : float = 2.0; 
  22. public var Moving : boolean = false; 
  23. public var Moving_Speed : float = 0.5; 
  24. public var Moving_Time : float = 4.0; 
  25. public var Moving_Back : boolean = false; 
  26. public var Attacking : boolean = false; 
  27. private var Bullet_DO : boolean = true; 
  28. public var Bullet_CD : float = 0.2; 
  29. //随机移动方位 
  30. private var R_Position : Vector3; 
  31. function Update () 
  32. if(Attacking) 
  33. Enemy_State = "Attacking"; 
  34. Facing = true; 
  35. Moving = true; 
  36. //Doing = true; 
  37. Thinking = false; 
  38. var dist2 = Vector3.Distance(Regression, transform.position); 
  39. if(dist2 > 20) 
  40. relativePos = Regression - transform.position; 
  41. rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos); 
  42. Attacking = false; 
  43. Moving_Back = true; 
  44. if(!Moving_Back) 
  45. var dist = Vector3.Distance(Player_Prefab.position, transform.position); 
  46. if(dist > 100) 
  47. Attacking = false; 
  48. return; 
  49. else if(dist < 5) 
  50. Attacking = true; 
  51. RayJudge(); 
  52. transform.localEulerAngles.x = 0; 
  53. transform.localEulerAngles.z = 0; 
  54. if(Thinking && !Attacking && !Moving_Back) 
  55. Enemy_State = "Thinking"; 
  56. if(Doing) 
  57. StartCoroutine(Think(Thinking_Time)); 
  58. Doing = false; 
  59. if(Facing) 
  60. Enemy_State = "Facing"; 
  61. if(Attacking) 
  62. relativePos = Player_Prefab.position - transform.position; 
  63. rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos); 
  64. transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * Facing_Speed * 4); 
  65. else if(Moving_Back) 
  66. transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * Facing_Speed * 4); 
  67. else 
  68. transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * Facing_Speed); 
  69. if(Doing) 
  70. StartCoroutine(Face(Facing_Time)); 
  71. Doing = false; 
  72. if(Moving) 
  73. Enemy_State = "Moving"; 
  74. if(Moving_Back) 
  75. transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * Moving_Speed * 6); 
  76. else if(dist > 2) 
  77. if(Attacking) 
  78. transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * Moving_Speed * 4); 
  79. else 
  80. transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * Moving_Speed); 
  81. if(Doing && !Attacking) 
  82. StartCoroutine(Move(Moving_Time)); 
  83. Doing = false; 
  84. //前方锁敌 
  85. function RayJudge() 
  86. var layerMask = 1 << 2; 
  87. layerMask = ~layerMask; 
  88. var hit : RaycastHit; 
  89. if(Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), hit, 20,layerMask)) 
  90. var distanceToForward = hit.distance; 
  91. if(hit.transform.tag == "Player") 
  92. Attacking = true; 
  93. if(Bullet_DO) 
  94. var Create = Instantiate (Bullet_Prefab, Bullet.position, Quaternion.identity); 
  95. Create.rigidbody.AddForce (Bullet.forward * 1000); 
  96. StartCoroutine(Wait(Bullet_CD)); 
  97. Bullet_DO = false; 
  98. function Wait(waitTime : float) 
  99. yield WaitForSeconds (waitTime); 
  100. Bullet_DO = true; 
  101. function Move(waitTime : float) 
  102. print("Move"); 
  103. if(Moving_Back) 
  104. yield WaitForSeconds (waitTime * 0.4); 
  105. else 
  106. yield WaitForSeconds (waitTime + Random.value * 2); 
  107. Thinking = true; 
  108. Moving_Back = false; 
  109. Moving = false; 
  110. Facing = false; 
  111. Doing = true; 
  112. function Face(waitTime : float) 
  113. print("Face"); 
  114. yield WaitForSeconds (waitTime + Random.value); 
  115. Facing = false; 
  116. Thinking = false; 
  117. Moving = true; 
  118. Doing = true; 
  119. function Think(waitTime : float) 
  120. print("Thinking"); 
  121. yield WaitForSeconds (waitTime + Random.value); 
  122. R_Position = Regression + Random.insideUnitSphere * Range; 
  123. R_Position.y = Regression.y; 
  124. relativePos = R_Position - transform.position; 
  125. rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos); 
  126. Thinking = false; 
  127. Moving = false; 
  128. Facing = true; 
  129. Doing = true; 

工程截图(这里是9个拿枪的敌人- - 蓝色为控制角色,WASD控制行动)

2.Unity学习过程中的一些细节分析

1.获取位置坐标:当你translate.position获取的不是物体在世界的坐标时可以试试translate. localRotation

2.改变旋转角度:这里多半是用translate.localRotation= Quaternion.Euler(x,y,z);

3.如何更改鼠标指针图片,这也是羽化以后可能遇到的问题,这里只能简单分析下,首先把鼠标默认指针隐藏掉Screen.showCursor=flase;再用个粒子或者图片代替,具体位置可以用Camera.main.ScreenToWorldPoint()和Input.mousePosition获得。但有个问题就产生了,UI会遮挡鼠标,鼠标图片用UI代替总感觉不妥。。。所以羽化还没想出解决方法- -

4.有关过场Loading的制作,一张图片还好说,换个Scene或者写个UI都能解决,动态Loading的是用Application.LoadLevelAsync可以达到效果,或者是预加载,具体可以看看羽化无缝地图研究博文里面的一个别墅例子。

5.也许有一天你也会遇到脚本用C#编写时遇到一些莫名其妙的错误,所以这里羽化建议动态脚本命令最好用js写。

原文链接:http://www.unitymanual.com/661.html

网站题目:Unity3D基础教程:简单AI编写
浏览路径:http://www.shufengxianlan.com/qtweb/news17/329517.html

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