免费游戏设计法则:系列简介

主要内容目录(暂译)

超过十年行业经验,技术领先,服务至上的经营模式,全靠网络和口碑获得客户,为自己降低成本,也就是为客户降低成本。到目前业务范围包括了:网站建设、成都网站设计,成都网站推广,成都网站优化,整体网络托管,小程序定制开发,微信开发,成都App定制开发,同时也可以让客户的网站和网络营销和我们一样获得订单和生意!

第一篇:设计法则

法则1:开心最重要

法则2:星巴克测试

法则3:来了就不想走

法则4:层级复杂性

法则5:永无休止的重要性

法则6:大方点

法则7:永远免费

法则8:1美金只是个开始

法则9:花100美金不算什么

法则10:注重奖励而非虚有其表

法则11:新手教程别烦人

法则12:主角可不想挂掉

法则13:情感驱动,而非内容

法则14:体验和学习

法则15:游戏开发永无止境

第二篇:设计免费游戏要知道的一些事

A/B测试

用户获取成本

约定机制

ARPPU

Bartle模型

转化率

货币化

GAMESbrief 免费游戏表格

操作性条件反射

冥律

斯金纳盒

鲸鱼用户和真正的粉丝

前言

为什么我们需要了解设计免费游戏的法则?

答案很简单,“免费”这个概念威力无穷但又令人惊恐。在如今这个年代,游戏开发中不得不习惯于开发免费游戏。数字通讯工具从很多方面改变了我们的生活。但是对创意人员来说,最大的剧变莫过于数字媒体产品(音乐,书籍,游戏,电影)发行渠道的成本已经接近于0.之前在消费者和产品之间有一个巨大的鸿沟,而如今天堑变通途。

没有人可以在洪水到来之时傻站在那里不动,还要求洪水迅速退去。我们必须必须正视变化,并对变化做出正确的反应,而不是坐以待毙。

而应对这一变化的重大举措之一就是设计免费产品。与其抱怨传统的对用户收取费用来出售产品的方式已经日薄西山,还不如采取有力的措施。如今我们可以直面最大的用户渠道,还可以随时了解他们的整个游戏体验。对于游戏开发者来说,客户关系管理变得无比重要,开发者应把玩家当做独立的个体来看待。

免费游戏的理念无比强大,但创意开发人员和游戏公司还需要转变自己的一些观点。10年前,在美国如果说90%的玩家免费玩你的游戏,你首先想到的就是游戏被盗版了。而如今,这一数字说明有10%的付费转化率,已经是相当不错的成绩了。如果这还不足以为奇的话,那么想想另外一个事实吧,这10%的消费只是花在简单的游戏内道具和货币中。而你耗费苦心创造的整个游戏世界只不过是提供了一个进入的途径而已。游戏开发者的设计理念和之前相比应该完全颠倒过来。

这就是为神马我们需要了解设计免费游戏的法则。尽管这些法则看起来似乎就是大白话,就像心理学家经常通过无数次的实验告诉我们一些基本上人人都懂的事实,比如婴儿更喜欢盯着美女看,诸如此类的一样。但要真正的转换到免费游戏的设计理念,开发者需要重新审视游戏开发和设计的很多基本“真理”。本书所介绍的法则来自行业中一些最优秀的免费游戏开发者,他们所提供的这些概念和方法将有助于每个游戏开发者重新认识,理解和思考游戏的设计方式。

不过且慢,所谓的法则不就是让人打破的吗?

当然,这的确是个事实,任何法则都是如此,但这也是我们需要法则的另一个原因。为神马一个英语考试不及格学生的拼写和语法错误会被老湿毫不客气的画上红叉,而同样看起来内容支零破碎且不符合语法习惯的James Joyce的尤利西斯,还有Jonathan Safra Foer的真相大白却被认为是惊天地泣鬼神的大师神作?难道仅仅是因为他们的身份吗?当然不是。大师之所以敢于打破法则的约束,恰恰是因为他们对法则已经足够的了解,其了解程度要远远高于大多数的普通作家。所以在学习任何新东西的时候,都有一个归零心态,先不要对法则不屑一顾,stay foolish,stay hungry。先从零接受,然后逐渐理解,到完全掌握,然后就可以不受法则的约束了。想一步成为牛人而不作出辛勤的努力工作其实是懒惰的思维。

当然,换句话说,当你已经达到或超过一定水准的时候,可以不必考虑法则,甚至任意打破法则。但在你完全理解并真正在实践中掌握这些法则之前,最好还是老老实实的多学点东西,没坏处。

好吧,一大堆废话。这就是为神马我们需要法则,以及需要真正理解法则的原因。学习法则的目的就是为了有一天可以完全突破法则的限制。

关于GAMESbrief

GAMESbrief是一个关于游戏生意的博客和资源站点。

这里提供了各种新的设计理念,信息,工具和资源,帮助开发者和发行商更好的把握新平台-比如App Store和facebook上的机会,以及尽量避免陷入一些未知的陷阱之中。

这里特别关注免费游戏开发者和发行商的观点,分析和信息,同时我们每周都会发布GAMESbrief人对于免费游戏和社交游戏行业的一些观点和讨论。

除了这本书,我们还出版了一本书How To Publish A Game,一本全面而又实际的指南,可以让开发者或公司学会如何自己发行免费游戏和社交游戏产品。

更多信息请参考www.gamesbrief.com

关于作者

Nicholas Lovell是GAMESbrief的创始人,为Square Enix, Channel 4,IPC Media, nDreames, Firefly, Atari, Rebellion 和Channelflip均做过免费游戏业务方面的咨询。他常年在gamasutra,Develop,mCV和华尔街日报上发表关于数字媒体方面的文章。他同时是The Curve的作者。

Rob Fahey是一个专注于游戏行业的自由作者和咨询师。他是GamesIndustry.biz的创世人之一,为Eurogamer,VG247等杂志撰稿。

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