本文章介绍的是怪物农场。关于在 刷怪笼旁边布置的陷阱,请见“
教程/刷怪笼陷阱”。
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刷怪塔是一种能够更容易和更多地获得怪物的掉落品的建筑。通常由两部分组成:一处宽敞黑暗的空间,使怪物生成并集中掉落至收集点;一个能快速有效地杀死他们的怪物磨床。
刷怪塔的原理是提供较大且黑暗区域使怪物生成,并很快地杀死怪物。由于Minecraft的怪物生成机制,刷怪塔的位置选择成为一道难题。当刷怪塔建在海上或天空中时,其可以提供十分可观的怪物生成率,因为其附近很少有能让怪物生成的位置。当刷怪塔建在陆地上时,会有一个还算不错的怪物生成率。但刷怪塔建在地下时由于附近大量存在可生成位置,生成效率可能偏低。
在下界建立刷怪塔是较为困难的,因为水会消失,而下界多数生物都对火免疫,这使相当多的刷怪塔设计失效。但依然可以使用海龟蛋或铁傀儡等吸引怪物的仇恨并通过下界传送门转移到主世界处死。
刷怪塔生产什么取决于它的位置和用来杀死怪物的方式。自动杀怪将影响得到的经验,但是它对于玩家来说十分安全,因为不必和怪物直接战斗。下面是关于怪物一定可以产出和可能得到的掉落品。手动杀死怪物才能得到可能得到的掉落品以及经验。
生物 | 普通掉落 | 玩家/生物击杀掉落 | 备注 |
---|---|---|---|
苦力怕 | 火药 | 音乐唱片 | 苦力怕只有在被骷髅或者被流浪者击杀时才会掉落音乐唱片。 |
末影人 | 末影珍珠 | 无 | 基于水流的刷怪塔对其无效。其随机拿走及放置方块的行为可能破坏刷怪塔。 |
骷髅 | 箭 骨头 | 弓 随机盔甲 | |
史莱姆 | 黏液球 | 无 | 大型史莱姆可能阻塞通道。只会在沼泽生物群系和史莱姆区块中特定高度生成。 |
蜘蛛 | 线 | 蜘蛛眼 | 蜘蛛爬墙会阻塞通道。 |
洞穴蜘蛛 | 爬墙会阻塞通道。(只在废弃矿井中通过刷怪笼生成) | ||
凋灵骷髅 | 煤炭 骨头 | 凋灵骷髅头颅 石剑 随机盔甲 | 下界生物,只在下界要塞中生成。 |
僵尸 | 腐肉 | 铁锭 胡萝卜 马铃薯 铁锹 铁剑 随机盔甲 | 小僵尸有所不同,其速度是僵尸的两倍,只有一格的身高也让某些杀怪方法失效,在某些刷怪塔甚至会掉落出来。 |
流浪者 | 箭 骨头 | 迟缓之箭 | 骷髅处于细雪中转化而来。 |
溺尸 | 腐肉 鹦鹉螺壳 | 铜锭 三叉戟 | 自然生成带有鹦鹉螺壳或三叉戟的溺尸才会掉落,由僵尸转化而来的不会。 |
僵尸猪灵 | 腐肉 金粒 | 金锭 金剑 随机盔甲 | 由于他们会在下界传送门附近生成,下界和主世界都有他们的身影。僵尸中小僵尸的特性对其也适用。 |
女巫 | 玻璃瓶 荧石粉 红石粉 蜘蛛眼 木棍 糖 火药 | 治疗药水 抗火药水 迅捷药水 | 除正常生成外,也会在世界生成时产生的沼泽小屋中生成。 |
烈焰人 | 无 | 烈焰棒 | 在下界要塞亮度低于11时自然生成和在刷怪笼中生成。 |
岩浆怪 | 岩浆膏 | 蛙明灯 | 在下界中生成。蛙明灯仅会在其被青蛙击杀时掉落。 |
恶魂 | 火药 恶魂之泪 | 无 | 在下界大于5×4×5的开放空间中生成。 |
蠹虫 | 无 | 无 | 在要塞里的刷怪笼中和在山地生物群系生成。 |
在规划刷怪塔时,你应该考虑到刷怪塔所需要的规模,这取决与它在哪。所在地区的情况关系到你的规划。如果你打算直接在刷怪塔的下方等待掉落品,怪物生成的半径将可以帮助你轻松的计算出刷怪塔的大小:
向下取整(开平方根(1024-(生成楼层高度-收集点楼层高度)^2))=刷怪塔半径
也就是:x=√[1024-(生成楼层高度-收集点楼层高度)²],刷怪塔半径取≤x的最大整数
比如说你的刷怪塔的生成楼层高度是y=84,收集点高度是y=64,那么x≈24.97999,刷怪塔半径应该取24。
但在使用该公式的时候,生成区域和收集点的高度之差不应大于或等于32。
如果你打算把你的时间花在一个不太确定的位置,这可能很简单。迭加一个简单的设计几次,至少确保在某些方面是在生成的范围内,同时减少复杂性。
最简单可行的设计是构造一个形状简单的大空间,表面留出几个洞让怪物掉落。每个洞的边缘围上告示牌或开启状态的活板门来欺骗怪物AI这是坚实的地面。告示牌需要大约0.542木头,比0.75木头的活板门要更经济一些。然而活板门可以由红石控制,所以我们可以远程控制关上活板门来关停刷怪塔。
整个空间盖上屋顶来构成最低光照等级。屋顶高度3允许生成末影人,而屋顶高度1将限制刷怪塔只生成蜘蛛。
天坑刷怪塔显然效率不高。因为怪物游荡时从洞掉落的概率很小,而且玩家远离时怪物不会活动掉落概率更是为零。但天坑刷怪塔建造快造价低,并且在下界也有效。
一个38×38的渠道式刷怪塔的例子
为提高怪物掉落洞里的概率,可以添加用流动水填充的通道,通向中心的洞。通道两旁放上告示牌来欺骗怪物掉入,流水会把他们冲到怪物磨床。
这样的设计需要一点点的规划,以确保没有可能卡住怪物的静止水从而减少效率。
由于系统采用水运输怪物,它将无法捕捉遇到水会瞬移离开的末影人。
因此,塔的屋顶应盖在离地2个方块的高度上,以防末影人破坏你的刷怪塔。
紧凑型渠道设计
紧凑型渠道设计主视图剖面示意图
有一个可以在内径18×18(8*2+2)的区域中建造的简单设计,用8个水方块填满渠道(两个方块深,下层放水,上层放置告示牌),这样水恰好会在中心洞(放置告示牌)的边缘停止流动。
这个设计很方便堆叠着或紧挨着摆放从而提高效率。
这种效率也不高,平均3掉落物/小时。
最小型渠道设计,用玻璃表示水的流动
如果空间不够建大型设计,可以试试这个方案。这个小规模10x10(内部区域)的设计很容易并入大型构筑计划。 设计用了个四个水方块,每个角落放一个,水会绕过3x3的平台到达中心洞,遮盖水上方的空隙以提供更多的刷怪区域。
如果怪物在不完整方块上,它们会主动向实体方块运动,搭配活板门陷阱可以使它们集中到某个区域。你也可以利用仇恨吸引它们。
基于渠道的刷怪系统在离开角色一定范围之外时仍然存在怪物不动的问题。主动式系统可以解决这个问题:利用红石和配备水桶的发射器来反复水流冲刷刷怪场,将怪物冲入渠道并送入怪物磨床。这样,刷怪塔提供刷怪区域,但不依赖怪物自己移动掉入怪物磨床。利用这一点,可以省掉其他被动式设计所需要的告示牌。
一个很好的例子,在这里可以看到这种刷怪塔,堆叠几个同样的基础设计,利用掉落伤害作为怪物磨床。
部分怪物会对特定生物主动敌对或远离,如村民、铁傀儡、豹猫等,可利用生物行为使其自己走入磨床。
怪物通过传送门使其传送至下界的怪物磨床,从而避免影响主世界刷怪上限。主流的双维度刷怪塔有EOL、船吸式刷怪塔等。双维度的设计效率一般是水流的几十倍,但耗材和难度也较高。
除了用水运输怪物,还有很多其他方法让怪物朝着怪物磨床移动,这让怪物死亡时的动画占用刷怪限制。这些设计可能对特定的某些怪物更有用,但有更高的资源需求或更低的收集率。
依靠怪物的随机移动,单向门设计使用门或者活塞防止怪物往回移动。使用一系列的门能增加怪物移向洞的速度。
最简单的布局包含由一排门(使用铁门可以防止困难难度的僵尸摧毁它们,木门则可以在其他难度使用)和门前的一排压力板。当怪物移动到门前时,门会打开并让它们通过。但一旦穿过,它们就不能再打开门,因为没有开关。
使用活塞的话设计将会相反:将压力板放在需要的一侧,活塞指向上方,这样活塞工作时,能堵住怪物的路。这种设计仅对2方块高的屋顶有效,防止怪物跳起,但对付蜘蛛时仍可能会失败。尽管如此,比起铁门设计,它需要更多的常见物品。
这样的系统也可以用于在刷怪塔聚集怪物之后的“储藏”,这样它们不久后就能被杀死获得罕见掉落物和经验。
在刷怪塔把怪物聚集之后,杀掉它们之前,把它们运到其他地方或许更有益,这样当它们在农场一个最佳生成位置生成时,可以便于你将它们一起杀掉。
水平运输可以轻而易举地使用流动的水完成,每水平移动8格下落1格。建造一个3格高的隧道,宽度与刷怪塔的收集洞相同(通常是2)。向前挖8格,以便于放在开始处的水方块能在末端刚好下落。也就是说,一个低一格的方块,可以让怪物落向下一段渠道。做一个更高的屋顶(2、3或更多方块)防止蜘蛛爬墙而堵塞渠道。
蜘蛛磨床
或者,可以用仙人掌来刺蜘蛛。要这样做,需要让水渠7格长,并放置1个水方块(而不是2个)。放置一块沙子和仙人掌在同一侧的顶部作为伤害源。为了放置仙人掌,你需要挖掉临近它的方块。为保证水流到下一级,挖掉沙子边上的方块,并在那里和沙子边上(这里本来就应该有水方块)放置水方块。
因为玩家加载区块时,游戏会有刷怪限制,为了防止游戏过卡,将一个区块的实体限制在了一个数,达到刷怪限制后就不能自动刷怪了,而怪物死亡所产生的动画仍然算在实体数目中。我们要做到把怪物送到下界/末地传送门中,怪物不能直接生成空气中,所以可以利用灵魂沙和普通方块的高度差:
活塞→实体方块→灵魂沙→实体方块→灵魂沙→活塞…
类似这样来将怪物推下去,摔下末地传送门中,或者让他们走投无路只好走进下界传送门中。
也可以利用光照抑制和更新抑制器制作一个效率极高的刷怪塔。
向下运输怪物和物品是很简单的,只需要让它们坠落并在下面放置水方块即可。或者省略水方块让怪物受到跌落伤害而死亡。
在水域更新以前,怪物在水中会自动上浮,所以一个简单的水电梯就足以向上运输生物。最简单的设计只需在一个竖直的1x1管道中,交替布置水源方块和告示牌即可。
但是水域更新后,由于生物不再自动上浮,这一方法不再有效。现在,你可以用灵魂沙造成的涌流来向上运输生物。
你还可以添加黏性活塞通过推拉灵魂沙控制生物是否上浮,这样同样可以开关刷怪塔。
主条目: 教程/怪物磨床
刷怪塔的最后一部分是杀死聚集的怪物并收集掉落物。这可以用很多方法,Minecraft里有很多伤害类型,比如坠落、窒息、溺水、燃烧、暴晒(对于亡灵生物,比如僵尸及其变种、骷髅及其变种等)、仙人掌刺伤、岩浆块烫伤或者受到玩家攻击。
被动式系统在杀死怪物时自身不会变化,他们自身就是持续不断的伤害源。最常见的怪物磨床“掉入熔岩”和“溺水陷阱”还有“仙人掌陷阱”都属于这一类。
主动式系统须改变自身的构造来杀掉怪物。通常都采用红石装置。最有名的可能是“活塞磨床”,他的用法就是把不透明的方块推到生物的头上窒息而死。它们杀起怪来比被动式系统更快,但通常有一定的饱和度。怪物数量更多时,可能使得刷怪系统运行变慢甚至堵塞。
经验农场都是靠捕捉较少血的生物,但是玩家要给生物致命一击,这样掉下来的经验便可以收集。我们来举一个例子:我们可以让一个生物从几乎致命的高度掉下,通常是22米——这会造成19点摔落伤害,而敌对生物许多都是20点生命值,而你可以使用空手杀死刷出的生物并收集经验。对于末影人,这应当是42米。注意:僵尸具有天然护甲值,你无法使用空手一击击杀剩余1点生命值的僵尸,推荐使用石剑之类工具。
使用漏斗将可以更方便地收集掉落物,甚至不需要玩家操作。这样你就能建起一个全自动刷怪塔,战利品自动收入箱子,你可以很方便地取得。
注意:如果你要自己杀死怪物,注意不应让开口的高大于或等于1个方块高,否则你可能会被漏出的蜘蛛和小僵尸攻击。
教程(作下划线标记的教程为中文独有教程) |
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本文来源:http://www.shufengxianlan.com/qtweb/news21/19721.html
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