要想学习本指南,你应该具备box2d和easel的基本知识,知道它们是如何工作的。如何你从没学习过box2d,请阅读box2d orientation and tutorials。要想学习easel,请参考documentation,以学会如何往stage中添加对象,同时也会对显示的层次结构有个整体了解。
现在我们开始吧。我们将要创建的是一个简单的示例—粉红色的“鸟雨”。(注意:本示例只有在较新版本的浏览器中才可能运行)
在浏览器中演示 – 下载源代码
我们假定读者已经具备了box2d和easel的基本知识,所以将跳过编写代码的步骤,直接介绍两种框架是如何结合的。如何你想好好研究的话可以下载本示例的zip文件,也可以直接在本页中查看相关代码。
在Easel.js中,往stage中添加对象是很容易的。下面看一下ticker函数中是如何将鸟(对象)添加到屏幕的。(注意:下面这些代码只是从demo.js中简单摘录过来的。如果你想运行这些代码请下载zip.)
- var tick = function(dt, paused) {
- birdDelayCounter++;
- if(birdDelayCounter % 10 === 0) { // delay so it doesn't spawn a bird on every frame
- birdDelayCounter = 0;
- birds.spawn();
- }
- }
- var spawn = function() {
- var birdBMP = new Bitmap("images/bird.png");
- birdBMP.x = Math.round(Math.random()*500);
- birdBMP.y = -30;
- birdBMP.regX = 25; // important to set origin point to center of your bitmap
- birdBMP.regY = 25;
- stage.addChild(birdBMP);
- }
这看起来非常地相象。这些代码的功能是:向stage中添加鸟(位图对象),鸟出现的水平位置是随机的,垂直位置在画布的顶端。位图对象可以具有很大的灵活性,你可以把它插到其它位图中间,可以设置它的初始位置,也可以使它任意倾斜。
如果想把easel对象转化为box2d对象,那么regX和regY(初始位置)是很重要的。因为,box2d对象的起始坐标在中心,而easel的起始坐标在左上方。
既然我们可以把图像添加到stage中了,现在就来看一下box2d的迷人之处吧。
box2d.createBird(birdBMP);
- var createBird = function(skin) {
- var birdFixture = new b2FixtureDef;
- birdFixture.density = 1;
- birdFixture.restitution = 0.6;
- birdFixture.shape = new b2CircleShape(24 / SCALE); // half of bird.png width divided by world scale for right size
- var birdBodyDef = new b2BodyDef;
- birdBodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
- birdBodyDef.position.x = skin.x / SCALE; // divide skin x and y by box2d scale to get right position
- birdBodyDef.position.y = skin.y / SCALE;
- var bird = world.CreateBody(birdBodyDef);
- bird.CreateFixture(birdFixture);
- bodies.push(bird);
- }
以上的代码将会创建一个与鸟位图对象具有相同大小和位置的圆形box2d body。但很可惜,鸟的皮肤没有映射到box2d对象。如果不在调试状态的话,你是看不到box2d的圆圈的,鸟也会保持静止。这样,我们怎么能让皮肤随着box2d body位置的改变而变化呢?
Actors! 在box2d的可视化示例中,Actors是必不可少的。在游戏中进行循环时以及将box2d对象的米制位置转换成像素位置时,基本上都会运行Actors。下面我们就来创建一个Actor。
- var actor = new actorObject(bird, skin);
- bird.SetUserData(actor); // set actor as userdata of body so we can get at it later if we need to
- var actorObject = function(body, skin) {
- this.body = body;
- this.skin = skin;
- this.update = function() { // translate box2d positions to pixels
- thisthis.skin.rotation = this.body.GetAngle() * (180 / Math.PI);
- thisthis.skin.x = this.body.GetWorldCenter().x * SCALE;
- thisthis.skin.y = this.body.GetWorldCenter().y * SCALE;
- }
- actors.push(this);
- } 这是最基本的actor对象的例子,当然,你可以对它进行任意扩充。我们还需要告知actor在循环期间进行更新。
- // within physics loop before world.step
- for(var i=0, l=actors.length; i
- actors.update();
- }
对于box2d body在物理模拟中所发生的一切变化,位图皮肤都会对其进行映射。
如果你想把某点上的body和其皮肤一并去除的话,可以将该body加入到“即将被去除的”数组中。在每次执行world.step之前,这些bodies必须被去除掉。
- // before step
- for(var i=0, l=bodiesToRemove.length; i
- removeActor(bodiesToRemove.GetUserData()); // get the actor object in the user data of the body and send to removeActor function
- bodiesToRemove.SetUserData(null);
- world.DestroyBody(bodiesToRemove);
- }
- // after step
- if(bodies.length > 30) {
- bodiesToRemove.push(bodies[0]);
- bodies.splice(0,1);
- }
- var removeActor = function(actor) {
- stage.removeChild(actor.skin);
- actors.splice(actors.indexOf(actor),1);
- }
就是这些了。当你理解诸如:命中次数、box2d 碰撞过虑器的改变、越界检查等这样的actors之后,可以实现更加强大的功能。我也希望在以后的指南中介绍更多这方面的知识。
观看示例 – 下载源代码
当前题目:HTML5游戏开发之将Easel.js和Box2d在画布中结合起来
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