大家好,我是前端西瓜哥。
在上篇文章我们讨论了使用 脏矩形渲染,通过重渲染局部的图形来提优化 Canvas 的性能,将 GPU 密集转换为 CPU 密集。
CPU 密集在哪?
在需要遍历 所有的图形,判断它们是否和脏矩形发生相交(碰撞),保存发生碰抓给你的图形,将它们在局部进行重绘。
有没有办法减少需要遍历的图形,不要遍历全部的图形,而是少量的图形呢?有一个办法是使用 四叉树。
我们将区域的分割表述为 “节点”,因为是四叉树;
将画布上的真实图形就叫做 “图形”。
四叉树本质使用了 空间分割,给图形加 索引,将视口界面分割成多个区域,每个区域记住自己包含了哪些图形。
然后移动目标图形时,判断它落在哪个区域,取出所在区域的图形,这些图形集合就是和目标图形发生碰撞图形的超集。
这些区域外的图形就被我们排除了。
算法实现的要点:
创建根节点,根节点保存区域的信息 x、y、width 和 height。
添加图形时,当一个节点内的节点数量大于阀值,就将整个区域均等切割为 4 等份的子节点,将图形从当前区域取出,重新放入到这些子节点内,从而将节点的归属划分为更小的区域。
(原来的区域转换为索引层,真正保存节点的地方放到了它的子区域上)
当我们提供一个碰撞矩形,我们从四叉树顶节点往下找,看是否有子节点。如果有,使用矩形碰撞算法找出它所在的子节点有哪些(可能有多个)。对这些子节点重复前面的操作,进行递归,找到所有的图形。
这些图形就是碰撞矩形可能相交的矩形,但相对所有图形,又不至于太多。
先看看经典算法实现。
算法我就不自己实现了,这里展示 quadtree-js 库的代码实现。
https://github.com/timohausmann/quadtree-js。
构造函数:
function Quadtree(bounds, max_objects, max_levels, level) {
this.max_objects = max_objects || 10; // 节点内最大对象数量
this.max_levels = max_levels || 4; // 树的最大深度
this.level = level || 0;
this.bounds = bounds; // 区域,结构为 {x, y, width, height}
this.objects = []; // 保存图形的地方
this.nodes = []; // 4 个子节点,到达阀值时才创建
}
这是一个内部私有方法,当节点内图形过多,超过阀值,就将当前节点分裂成 4 个子节点:
// 切割:生成 4 个子节点
Quadtree.prototype.split = function () {
var nextLevel = this.level + 1,
subWidth = this.bounds.width / 2,
subHeight = this.bounds.height / 2,
x = this.bounds.x,
y = this.bounds.y;
// 右上
this.nodes[0] = new Quadtree(
{
x: x + subWidth,
y: y,
width: subWidth,
height: subHeight,
},
this.max_objects,
this.max_levels,
nextLevel
);
// 左上
this.nodes[1] = new Quadtree(
{
x: x,
y: y,
width: subWidth,
height: subHeight,
},
this.max_objects,
this.max_levels,
nextLevel
);
// 左下
this.nodes[2] = new Quadtree(
{
x: x,
y: y + subHeight,
width: subWidth,
height: subHeight,
},
this.max_objects,
this.max_levels,
nextLevel
);
// 右下
this.nodes[3] = new Quadtree(
{
x: x + subWidth,
y: y + subHeight,
width: subWidth,
height: subHeight,
},
this.max_objects,
this.max_levels,
nextLevel
);
};
计算某个图形落在当前节点的哪个子节点,拿到对应节点索引值数组:
// 找到某个 box 落在在哪个区域
Quadtree.prototype.getIndex = function (pRect) {
var indexes = [],
verticalMidpoint = this.bounds.x + this.bounds.width / 2,
horizontalMidpoint = this.bounds.y + this.bounds.height / 2;
var startIsNorth = pRect.y < horizontalMidpoint,
startIsWest = pRect.x < verticalMidpoint,
endIsEast = pRect.x + pRect.width > verticalMidpoint,
endIsSouth = pRect.y + pRect.height > horizontalMidpoint;
// top-right quad
if (startIsNorth && endIsEast) {
indexes.push(0);
}
// top-left quad
if (startIsWest && startIsNorth) {
indexes.push(1);
}
// bottom-left quad
if (startIsWest && endIsSouth) {
indexes.push(2);
}
// bottom-right quad
if (endIsEast && endIsSouth) {
indexes.push(3);
}
return indexes;
};
插入一个图形,先看是否存在子节点,有的话说明当前节点变成了索引层,通过矩形碰撞算法找到所在的子节点,对这些子节点做插入操作:
Quadtree.prototype.insert = function (pRect) {
var i = 0,
indexes;
// 存在子节点,则插入到子节点
if (this.nodes.length) {
indexes = this.getIndex(pRect); // 找到索引位置
for (i = 0; i < indexes.length; i++) {
this.nodes[indexes[i]].insert(pRect); // 递归 insert
}
return;
}
// 没有子节点,不是索引层,图形放到前节点下
// (有个小 BUG,就是不在范围内的图形也加上去了)
this.objects.push(pRect);
// 如果对象太多,构建子节点
if (
this.objects.length > this.max_objects &&
this.level < this.max_levels
) {
if (!this.nodes.length) {
this.split();
}
// 将 objects 取出,放入这些子节点中
for (i = 0; i < this.objects.length; i++) {
indexes = this.getIndex(this.objects[i]);
for (var k = 0; k < indexes.length; k++) {
this.nodes[indexes[k]].insert(this.objects[i]);
}
}
this.objects = [];
}
};
返回目标图形所在节点下的所有图形:
// 传入一个矩形,取出它所在节点的所有矩形
// 这个方法能返回
Quadtree.prototype.retrieve = function (pRect) {
// 提取目标矩形所在区间下的所有矩形
var indexes = this.getIndex(pRect),
returnObjects = this.objects;
// 可能需要递归。
//if we have subnodes, retrieve their objects
if (this.nodes.length) {
for (var i = 0; i < indexes.length; i++) {
returnObjects = returnObjects.concat(
this.nodes[indexes[i]].retrieve(pRect)
);
}
}
// 移除重复的节点
returnObjects = returnObjects.filter(function (item, index) {
return returnObjects.indexOf(item) >= index;
});
return returnObjects;
};
非常简单,一些可以改善的能力。
请根据实际需要进行扩展。
处于节点内分割线上的图形,它是归属于多个子节点的,所以最终会同时放到它的多个子节点下,会花费内存。
极端情况下,一个非常大的图形,会保存在所有的节点下。
如果想节省内存,可以直接保存到当前节点上,不放到子节点上,可以减少内存使用,只是最后返回的被碰撞图形会多一点。因为图形可能只压在了两个子节点的交界线上,比如 A、 B ,但目标矩形是在其他的子节点 C 上,但因为它们来自同一个父节点,所以拿到了这个不可能在 C 的图形。
后者会更好一些,但如果一个图形刚好在画布中心,那每次取出的碰撞图形都会有它(这点可以通过松散四叉树解决)。
经典四叉树有个问题,就是如果图形的物理信息是比较动态的,当总是在边界附近时,就会发生频繁地将图形从一个节点取出并放到另个节点下。
对此我们可以额外设置一个出口边界。这个出口边界要比入口边界要大,只有当图形离开这个出口边界,才会更新提取图形到新的节点。
这样,当图形划分到另一个节点上时,就 需要移动较长的距离才能回到原来节点下,轻微地移动不会导致剧烈的更新。
通常出口边界边长为入口边界的两倍最佳,为什么不知道,经验之谈。
简单介绍一些也使用了 空间分割 思想的算法。
O(logn)
时间复杂度,但也带来了内存的消耗。Redis 中的有序集合(Sorted Set)底层使用了跳表,一个原因是可以高效地获取区间内的数据集;R 树的思路是最接近四叉树的,它其实是另一种 减少图形遍历的方案,可以适用于高效剔除视口范围之外的图形。
R 树有个 star 数很多的库,叫做 RBush,感兴趣可以看看。
https://github.com/mourner/rbush。
标题名称:快速检索碰撞图形:四叉树碰撞检测
本文网址:http://www.shufengxianlan.com/qtweb/news26/319426.html
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