java高并发问题解决的方法有哪些

java"高并发"是什么意思?

1、在java中,高并发属于一种编程术语,意思就是有很多用户在访问,导致系统数据不正确、糗事数据的现象。并发就是可以使用多个线程或进程,同时处理不同的操作。

2、处理高并发的方法

对于一些大型网站,比如门户网站,在面对大量用户访问、高并发请求方面,基本的解决方案集中在这样几个环节:使用高性能的服务器、高性能的数据库、高效率的编程语言、还有高性能的Web容器。

(1)动静分离。静态资源请求与动态请求分离,项目中需要访问的图片、声音、js/css等静态资源需要有独立的存放位置,便于将来实现静态请求分离时直接剥离出来,比如nginx可以直接配置图片文件直接访问目录,而不需要经过tomcat。这样tomcat就可以专注处理动态请求,操作数据库数据处理之类的。静态请求代理服务器性能比tomcat高很多。

java高并发大量采集数据该如何去做?

数据库连接已设置为了1000,说明你的软件设计方法不对,类似的情况只用1个数据库连接或几个就够了,参考中间件设计或MIDAS设计,类似数据库做个Pool的处理方法,而不是让软件直连数据库

游戏服务端大访问量大并发的优化解决方案?

1.所有的对象都放在内存,20万用户以下无压力。

2.如果游戏的用户很多,例如超过50万,内存就会不够,可使用LRU算法来淘汰一些数据。

流程:收到用户请求-在内存查找用户对象-如果不存在就从数据库中加载-放入内存cache-如果cache中的用户超过20万-用LRU算法淘汰最古老的用户数据。

3.避免同步的IO操作,所有会发生写数据库的操作:例如角色获得了经验,要更新数据库;这类和游戏逻辑相关、安全性要求不高的保存操作,一律用异步操作,由后台的数据库保存线程定期保存。

流程:如果要保存到数据库-检查该对象是否已有标志为在保存队列中-如果为假-将对象放入保存队列。后台保存线程的流程:从队列中获取要保存的对象-保存-置保存标志位为假。

内存cache+异步保存模式,并发每秒1000+不会有任何压力,而且正常情况下每个请求的处理时间不会超过50毫秒。

邮件操作一定产生大量IO操作,而且都是同步操作,可用上面的cache机制处理,或者专门的邮件服务器。

如果是DNF之类的格斗类游戏,因为对系统响应的时间要求特别高,50毫秒都嫌慢,这种情况下,瓶颈是在网络上,可用UDP包来解决。搜索UDP,有大量文档。

如果用户数是海量的,例如超过500万,或者对并发的要求更高,例如每秒5000+次请求,这种指标明显超过了单机的处理能力,这个时候就必须采用分布式结构,使用多台服务器。可参照EJB二次远程调用的原理实现多机分布式结构,搜索EJB,也有大量文档。

没事不要用c或者c++写游戏服务器端,c#和java这类历史悠久、有大量工具包、程序员一抓一大把的语言最好。性能不是问题,少BUG、稳定、开发周期短才是最重要的。

到此,以上就是小编对于java高并发以及解决的问题就介绍到这了,希望这3点解答对大家有用。

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