本文章介绍的是纹理包(旧译材质包)的替代品。关于其他用法,请见“
包”。
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左侧为默认纹理,右侧为自定义资源包(Rodrigo's Pack 8x)
资源包(Resource Pack)系统允许玩家自定义纹理、模型、音乐、声音、语言,终末之诗、闪烁标语、鸣谢名单等文本和字体,而不用修改任何代码。
默认的资源包配置
资源包可以放置在.Minecraft
里面的resourcepacks
文件夹。每个资源包都是一个子文件夹或一个.zip
文件,这个文件里面有resourcepacks
文件夹。它被放置在文件夹里面后,就可以从选项菜单中添加资源包,这个资源包可以从“可用的资源包”移动到“已选的资源包”。“已选的资源包”下面的默认资源会始终存在,并且不能被移除。
资源包会按照列表上的顺序加载它们的资源。最底部的资源包将会首先加载,然后每个资源包会代替上层相同名称的资源。
资源包可以与世界捆绑在一起,首先将资源包打包为resources.zip
,然后将这个zip文件放入世界文件夹中。当游玩这个世界时,资源包会自动出现在默认资源包的右上方。 通过向服务器属性文件里面resource-pack=
一行更改为一个.zip
文件的下载链接就能在服务器上设置默认资源包。用户仍然可以选择使用或者选择不下载这个资源包。
旧纹理(1.14之前)在名为“Programmer Art”的资源包中可用。当游戏收到新纹理时,这些纹理不会更新。
列表 |
---|
|
assets
目录下也可以有多个不同的命名空间目录。
此段落需要更新。
理由:需要补充23w31a的更改(多版本支持)。
Minecraft通过根目录里的pack.mcmeta
来识别资源包,这个文件为JSON格式,其中包含以下信息:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
11
12
13
14
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16
17
18
string
标签description
具有相同的行为,但是它们不能一起存在。assets/minecraft/lang
的同名json文件。
根目录也包含一个叫作pack.png
的可选图像,这个图像将会在资源包选择菜单中作为资源包的缩略图显示。
可以在资源包的assets/<命名空间>/lang
文件夹内创建.json
类型的语言文件。每个文件可以取代优先级低的或默认的同名文件,或者创建由pack.mcmeta
定义的新语言。
.json
文件里的每一行都是标准的JSON格式。这意味着它以一个{
开始,在每个键值对(最后一个除外)后有一个逗号,并以一个}
结束,且空行会被忽略。语言文件的格式为"标识符":"名称"
,其后紧接一个逗号。标识符
是游戏寻找的某个特性的名称,名称
是显示的名称内容。例如,默认语言文件里的石头是"block.minecraft.stone":"Stone"
,其中block.minecraft.stone
是标识符,Stone
是显示的名称。除此之外,也可以自定义识别符与其对应的名称,并通过JSON文本将其显示。若指定的识别符在当前语言中无法找到对应的名称,则会使用en_us
语言的名称。若en_us
也不存在对应名称,则直接显示识别符。
语言文件只需要添加资源包确实要修改的内容。任何不在资源包内的名称都会从下面的包中加载,或者如果没有包修改了名称,则从默认资源中加载。
主条目: 模型
模型是以JSON格式的文件,它决定了方块和物品的形状和纹理。
方块使用assets/minecraft/blockstates
的方块状态文件,来决定每个变种要从中加载的模型。同时,每个物品在 assets/minecraft/models/item
中都有一个物品模型来决定它的模型,它要么会从一个方块模型里加载,包含了它自己自定义的模型,要么使用默认的“平面”或“实体”模型。
除非被上面的资源包覆盖,在下面的资源包所使用的模型和方块状态仍然会被加载,这可能会导致一些纹理和模型不再被加载。
资源包加载文件格式为.ogg
的附加音效。每个资源包里面的音效都会覆盖下面的资源包。资源包包含一个sounds.json
文件,其位于assets/minecraft
中。与资源包其他的文件不同,sounds.json
会合并其上一个资源包的音效,而不是完全覆盖上面的sounds.json
文件。
无效或纹理丢失时使用的“丢失的纹理”
要让方块或物品纹理正常显示,那么它们的宽度和高度必须相等(如果是动态纹理,那么高度要是宽度的倍数);否则,只会显示黑紫方格交错的纹理。对于其他多数纹理,文件会被拉伸以符合所需的尺寸。
多数固体方块会把任何透明的地方变成完全不透明的。一些拥有类似于拼贴的透明区域方块(如玻璃)会把所有不透明度低于10%的像素变成全透明像素,其他像素变成完全不透明像素。其他方块渲染纹理会保留半透明区域。所有的半透明的物品和任何方块/实体都会默认支持半透明。
如果一个纹理文件不存在于任何的资源包(包括默认资源)中,那么这个纹理将会显示为一个紫(
#f800f8)黑(
#000000)方格交错的纹理。
方块和物品纹理支持动态纹理,在图片的每一帧下方放置另外一帧即可。动态纹理是被一个在相同目录,相同名称,以JSON格式存储的.mcmeta
文件进行控制。例如,stone.png
的.mcmeta
文件的文件名是stone.png.mcmeta
。
false
。1
。如果资源包里没有.mcmeta
文件,则游戏将会认为这个纹理不是动态纹理,不会从下一个包继续加载.mcmeta
文件。如果一个尺寸不相同的纹理没有其对应的.mcmeta
文件,那么这个纹理将会显示为黑紫方格交错的纹理。
来自assets/minecraft/textures/entity/villager
和assets/minecraft/textures/entity/zombie_villager
的纹理支持后缀名为.mcmeta
的JSON格式文件,用于指明可应用于帽子层的附加效果。文件和纹理位于相同目录,与对应纹理文件有相同名称。例如,文件profession/farmer.png
可以附带具有一个名为profession/farmer.png.mcmeta
的文件。
full
)。[需要更多信息]如果文件夹中不存在对应的.mcmeta
文件,而纹理文件中存在纹理,则游戏将加载默认设置,而不是从下方的资源包里加载.mcmeta
文件。
颜色图是一个 256×256 像素的图片,用于告诉游戏在每个生物群系要使用的颜色。它们位于assets/minecraft/textures/colormap
里。游戏包含2张颜色图,foliage.png
为树叶(除了白桦和云杉)和藤蔓着色;grass.png
为草和草方块着色。颜色图可以通过移除个别方块上的tintindex
标签而被禁用。
assets/minecraft/textures/misc
里的纹理支持JSON格式储存的.mcmeta
文件来向纹理应用附加效果。文件的位置与纹理的位置处于同一目录,与纹理的文件名也相同。例如,文件pumpkinblur.png
对应的属性文件的文件名为pumpkinblur.png.mcmeta
。
false
。false
。如果资源包里纹理文件对应的.mcmeta
文件缺失,那么游戏将会加载默认设置,而不是从下一个资源包中继续加载.mcmeta
文件。
在assets/minecraft/texts
里有3个UTF-8编码的.txt
文件和1个.json
文件,储存着游戏用于显示且不可翻译的文本。
文件end.txt
包含终末之诗的文本,使用格式化代码中的颜色代码来区分两个讲话人,其中文本PLAYERNAME
将会被玩家名称代替。该文件的内容显示完毕后,接着就会显示credits.json
的内容。
文件postcredits.txt
包含制作人员名单显示完毕后出现的引言。
文件splashes.txt
包含标题屏幕上的闪烁标语文本,每条闪烁标语之间使用换行符分隔开。
文件credits.json
包含Minecraft制作人员名单的文本及格式。
字体描述文件是位于资源包中assets/
目录下的JSON文件。该文件内含提供每个字符对应的资源位置和额外信息的列表。minecraft:default
给出了默认字体,而minecraft:alt
给出了附魔台所用的默认字体。 提供字体时的资源位置应当包含文件扩展名。
assets//textures
开始。assets//font
目录下的字体文件的资源位置。assets//font
目录下的字体文件的资源位置。必须为zip文件,其中包含以.hex为后缀名的字体文件。assets//font
目录下的字体描述文件的资源位置。字体纹理表会基于每行中的字符个数自动缩放。为了与Unicode块保持一致,部分纹理表可能为16个字符宽。
默认纹理的字体文件包含一个白色字符的网格,这些字符会在游戏需要时自动被游戏上色。字符大小会根据含有Alpha值的最后一行像素自动决定。由于字体的检测方式,因此用含有5% Alpha颜色填充字符的背景部分将会导致把字符渲染为全宽度,字符也没有可见的背景。默认字体的大小为8×8像素,而accented.png
为18×18像素。
默认字体纹理位于assets/minecraft/textures/font/ascii.png
。其中包含如下非字母字符:
░ ▒ ▓ │ ┤ ╡ ╢ ╖ ╕ ╣ ║ ╗ ╝ ╜ ╛ ┐ └ ┴ ┬ ├ ─ ┼ ╞ ╟ ╚ ╔ ╩ ╦ ╠ ═ ╬ ╧ ╨ ╤ ╥ ╙ ╘ ╒ ╓ ╫ ╪ ┘ ┌ █ ▄ ▌▐▀ ≡ ± ≥ ≤ ⌠ ⌡ ÷ ≈ ° ∙ · √ ⁿ ² ■
assets/minecraft/textures/nonlatin_european.png
中的纹理表包含了许多带重音号的字符和绝大多数Minecraft支持的符号。其中包含以下非字母字符:
⧈ ¢ ¤ ¥ © ® µ ¶ ¼ ½ ¾ · ‐ ‚ † ‡ • ‱ ′ ″ ‴ ‵ ‶ ‷ ‹ › ※ ‼ ‽ ⁂ ⁈ ⁉ ⁋ ⁎ ⁏ ⁑ ⁒ ⁗ ℗ − ∓ ∞ Є ʬ ⭐ ⸘ ⸮ ⸵ ⸸ ⹁ ⹋ ⥝ ᘔ Ɛ ⅋ ⏏ ⏩ ⏪ ⏭ ⏮ ⏯ ⏴ ⏵ ⏶ ⏷ ⏸ ⏹ ⏺ ⏻ ⏼ ⏽ ⭘ ▲ ▶ ▼ ◀ ● ◦ ◘ � ¦ ⅔ ⌛ ⌚ ↔ ⇒ ⇏ ⇔ ⇵ ∀ ∃ ∄ ∉ ∋ ∌ ⊂ ⊃ ⊄ ⊅ ∧ ∨ ⊻ ⊼ ⊽ ∥ ≢ ⋆ ∑ ⊤ ⊥ ⊢ ⊨ ≔ ∁ ∴ ∵ ∛ ∜ ∂ ⋃ ⊆ ⊇ □ △ ▷ ▽ ◁ ◆ ◇ ○ ◎ ₀ ₁ ₂ ₃ ₄ ₅ ₆ ₇ ₈ ₉ ₊ ₋ ₌ ₍ ₎ ∫ ∮ ∝ ⌀ ⌂ ⌘ 〒 ɼ
assets/minecraft/textures/font/accented.png
中包含一份辅助纹理。其支持绝大多数基础重音号字符、希腊字母和西里尔字母,还包含一些封闭的数字字母及其他符号。除了非符号之外,还包含以下字符:
⓪ ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ ⑮ ⑯ ⑰ ⑱ ⑲ ⑳ Ⓐ Ⓑ Ⓒ Ⓓ Ⓔ Ⓕ Ⓖ Ⓗ Ⓘ Ⓙ Ⓚ Ⓛ Ⓜ Ⓝ Ⓞ Ⓟ Ⓠ Ⓡ Ⓢ Ⓣ Ⓤ Ⓥ Ⓦ Ⓧ Ⓨ Ⓩ ⓐ ⓑ ⓒ ⓓ ⓔ ⓕ ⓖ ⓗ ⓘ ⓙ ⓚ ⓛ ⓜ ⓝ ⓞ ⓟ ⓠ ⓡ ⓢ ⓣ ⓤ ⓥ ⓦ ⓧ ⓨ ⓩ ⅒ ⅘
显示标准银河字母(附魔字体)时的字体文件是assets/minecraft/textures/font/ascii_sga.png
。
主条目: 字体§GNU Unifont
Minecraft使用GNU Unifont字体作为未提供纹理的字符的备选字体。字体存储在assets/minecraft/font/unifont.zip
中。使用的Unifont字体版本为v15.0.06。它提供对CJK字符和其他文字的支持。
从1.15开始,Minecraft可以支持 UTF-16 序列的表情字符,或 Unicode辅助平面中的任何字符。
为了在字体文件的 char数组中正确读取Emoji表情字符,字符可以:
1F603 -> D83D DE03
第一种方法用于标准字体文件,但两者都同样有效。 要将字符转换为代理对,可以使用以下等式,其中C是十进制中的代码点:
((C − 65536) − (C % 1024)) ÷ 1024 + 55296
(C % 1024) + 56320
从1.17.1开始,Minecraft默认支持以下Emoji表情字符:
???? ???? ???? ⏳
每个字符下方都会出现一个阴影。 该阴影是字符位图的副本,亮度减去了90%,并且相对于其间距位于字符西南方向的12.5%。无论字符的纹理的分辨率如何,阴影始终移动12.5%。在默认字体(assets/minecraft/textures/font/ascii.png
) 中,阴影相当于向下和向右移动1个像素。
对告示牌使用荧光墨囊会导致文字创建其自身的八个副本,类似阴影,在所有的八个方向上,这会导致告示牌上的字体看起来有很粗的轮廓。
通常情况下,Minecraft将多个纹理单独储存而非储存在纹理表中。当前仅有的例外是地图图标[1],经验球和矿车[2]。
主条目: 着色器
着色器是资源包改变游戏渲染方式的一种方式。 它们是用OpenGL着色器语言 (GLSL) 编写的。
原版资源包的文件结构:
列表 |
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