主程Tim专访:Cocos2d-JS引擎灵活易用,提高游戏开发效率

轻操作ARPG单机手游《狂斩三国2》在8月20日发布,上线4小时即冲入中国区App Store付费榜前五名,更是一鼓作气24小时便勇夺付费排行榜榜首。《狂斩三国2》采用Cocos2d-JS与Cocos Studio开发,JS的使用大大提高了游戏的开发效率,Cocos Studio提供的骨骼动画更是为狂斩三国核心的Avartar系统提供了强有力的支持。

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轻操作ARPG单机手游《狂斩三国2》在8月20日发布,上线4小时即冲入中国区App Store付费榜前五名,更是一鼓作气24小时便勇夺付费排行榜榜首。《狂斩三国2》采用Cocos2d-JS与Cocos Studio开发,JS的使用大大提高了游戏的开发效率,Cocos Studio提供的骨骼动画更是为狂斩三国核心的Avartar系统提供了强有力的支持。

近日,我们邀请到《狂斩三国2》的主程Tim接受我们的专访。

以下为访谈的全部内容:

【Cocos中文站】《狂斩三国2》 为什么选择基于Cocos2d-JS引擎以及Cocos Studio进行开发呢?Cocos引擎有哪些优势呢?

【Tim】在遇到Cocos2d引擎之前,公司一直使用创始人 Eric 编写,后经团队不断升级、经历了从 Symbian 到真• 智能机时代所积累的自研引擎 xStar,并以此引擎研发了《狂斩三国》一代,在iOS和Android两种手机平台上都取得了一定市场成绩。

在开发《狂斩三国2》之前我们对市面上主流的手机游戏引擎进行了评估,最后认为Cocos2d-JS引擎所支持的JS脚本对于手机游戏来说更便于开发和调试,终端适配率高,特别JS语言还支持网页(我们在游戏中也内置了可分享给朋友圈好友试玩的HTML5小游戏),同时Cocos引擎集成了很多成熟的功能,大大提高了程序猿童鞋们的上手速度,缩短了开发周期;而Cocos Studio提供的骨骼动画对狂斩三国核心的Avartar系统提供了有力支持。

【Cocos中文站】那么JS与C++相比,有什么好处呢?JSB是否稳定?是否提高了开发效率?

【Tim】语言本身其实并无好坏之分,只有是否适合。业内人应该都知道,JS是一种直译式脚本语言,内置支持类型,JSB稳定,较C++而言更为灵活,大大提高了手机游戏的开发效率。

【Cocos中文站】在使用Cocos2d-JS开发过程中遇到哪些困难和挑战?你们是如何克服的?

【Tim】整体较为顺利,只是JS版本相较Cocos2d其他语言版本相对滞后一些,导致一些引擎最新功能看得见摸不到,需要自己去补充实现。另外如果Cocos引擎能够在声音模块上增加更多灵活的功能就再好不过了。

【Cocos中文站】《狂斩三国》第一代就已经拥有了很多粉丝,那么《狂斩三国2》从玩法到技术上面有什么重大改变和创新?

【Tim】《狂斩三国》系列从一代到二代历经了8个多月的开发周期,从核心操作到游戏内容到细节体验我们都用心进行了优化。从玩法丰富程度上来说,二代除了保留一代关卡模式和无尽模式外,还新增了挑战模式、随机事件和mini game等多种不同战斗节奏、不同规则的的游戏模式,力图让玩家在游戏的不同阶段体验到多样化的乐趣。

【Cocos中文站】相比较第一代,《狂斩三国2》是否有更多精彩内容的引入?剧情内容是否更加丰富呢?

【Tim】从游戏内容上来说,《狂斩三国2》的关卡数量从一代的25关扩展到50关,每一关都是策划童鞋根据剧情精心编制的,并在一代玩家最看重的武将对决上狠下了一番功夫。

至于剧情本身嘛,自然是二代的特色之一,大家在过剧情的时候千万手下留情不要急着跳过哦,不敢说是大家见过最精彩的剧情,但绝对会令你脑洞大开,印象深刻。

【Cocos中文站】《狂斩三国2》在画风上感觉与第一代有很大的变化,请问做出这种改变的原因是什么呢?

【Tim】首先一代有着更多的探索成份,无论是玩法,还是别具一格的美术风格。在去年国庆节期间在App Store意外上榜后,我们就开始思考这款产品往后的长期发展。接下来,我们很快就意识到一代的美术风格虽然达到了差异化的效果,但又过于“特别”、不够符合大众审美导致很多玩家并不太喜欢。再加上由于一代的实验探索性质,游戏内容上也比较单薄,玩家们纷纷喊着希望丰富内容,觉得玩得不够过瘾。于是 11 月份我们就正式立项二代的制作。所以在画风上,二代的目标就是在追求“有特色”的基础之上,也要更能受到广大玩家的喜爱。

【Cocos中文站】《狂斩三国2》在操作方式有什么变化?划屏狂斩是否更加流畅呢?

【Tim】从动作核心体验上来说我们特别为二代设计了一个双击前进/后退键进行快速冲刺的基础操作,让玩家可以更好地体验到武将敏捷的身手和左冲右杀的气概,并且在面对困难挑战时可以轻松作出更多样的技巧动作进行应对,让普通玩家也可以体验随时随地轻松躲避敌击或是深入敌阵取敌将首级后安然撤退带来的巨大成就感。

而狂斩作为游戏的招牌操作,在任何时候都是我们最重视的。除了保持一代操作的流畅度外,我们在二代为狂斩过程增加了三段聚气效果,划得越快越久爽快感越爆表!

【Cocos中文站】在《狂斩三国2》开发过程中,遇到哪些困难和挑战?

【Tim】最大的挑战仍旧莫过于如何在操作简便易上手的前提下将动作游戏的爽快感呈现给更多玩家,以及如何在尽可能不增加理解难度的基础上极大地丰富游戏可玩性。至于其他问题,那都不是个事儿!

【Cocos中文站】目前,市场上三国题材类的游戏有很多,《狂斩三国2》是如何从众多三国类游戏中脱颖而出?上线4小时就冲到了App Store前五名,而且是付费榜单,关键原因是什么呢?

【Tim】我觉得有两点吧。首先,好基友很重要,这次并肩作战的发行方咸鱼游戏非常给力!还有他们合作的点赞团队,都让我看到了好的营销发行是如何实实在在的牛气的!记得某次会议上听咸鱼联合创始人沈曌沈总介绍完他们的发行营销计划,我们的CEO Eric也不禁感慨到,“虽说产品是我们家的,但远不如你们看得透啊!”另外,连续两代的积累对于此次的快速冲榜也起到了很大的帮助。一方面《狂斩三国》一代的口碑相当不错,我们做过用户调查,超过50% 的 iOS 玩家都向身边的朋友推荐过这款游戏;另一方面,坚挺在付费榜前几名的好几个月时间里,《狂斩三国》这个自创IP每天都影响着大量的 iOS 用户群。

【Cocos中文站】《狂斩三国》这个系列的游戏是否还会继续出,未来的计划是什么呢?

【Tim】借用《罗辑思维》罗振宇的名言,“脚踩西瓜皮,走到哪里是哪里”。当然,这并不是说我们没有规划,缺乏长期目光。恰恰相反,我们觉得在这个充满不确定性的时代,加上手游行业本身就处于高速进化之中,当下的产品还没运营好,就去想太多充满不确定性的未来,在我们看来有一些本末倒置。现在玩家很认可我们的《狂斩三国2》,我们不如全力以赴把当下做得更好。

访谈者简介:

《狂斩三国2》主程Tim,毕业于深圳大学软件与计算机学院。在校期间以个人身份开发过数个基于Android平台的飞行射击类游戏作品。2012年加盟掌中酷柚,以主程身份完成《喵星人来了》,《狂斩三国》,《狂斩三国2》等知名游戏项目。

文章名称:主程Tim专访:Cocos2d-JS引擎灵活易用,提高游戏开发效率
标题链接:http://www.shufengxianlan.com/qtweb/news36/270136.html

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