用NetBeans平台开发J2ME游戏实例讲解

 1. 必须先安装 NetBeans IDE 4.0 和 NetBeans Mobility Pack 4.0,然后才能开始进行 J2ME MIDP 开发。有关下载和安装完整环境的说明,请参见 J2ME MIDP 开发下载页面http://www.netbeans.org/kb/articles/mobility_zh_CN.html。

2. 创建 MIDP 应用程序 创建新的 J2ME MIDP 项目
  
2. 创建新的移动应用程序:
  
(1).选择“文件”>“新建项目”(Ctrl-Shift-N)。在“类别”下选择“移动”。在“项目”下选择“移动应用程序”,然后单击“ 下一步”。
  
(2). 在“项目名称”下输入 HuaRongDao。将项目主目录更改为您系统上的任何目录。从现在起,我们将该目录称为 $PROJECTHOME。
  
(3). 不要选中“创建 HelloMIDlet”复选框。单击“下一步”。  选CLDC1.0 MIDP1.0,
  
(4). 将 J2ME Wireless Toolkit 作为选定的目标平台。
  
(5). 单击“完成”。IDE 将创建 $PROJECTHOME./HuaRongDao 项目文件夹。该项目文件夹包含所有的源和项目元数据,如项目 Ant 脚本。此时将在“项目”窗口中打开 HuaRongDao 项目。
  
(6). 现在,我们来添加一个MIDlet, 右键单击项目,选新建MIDlet,名字为HuaRongDao,不要写package.点确定生成, 然后在生成后的 代码里加入CommandListener支持,代码框架如下:
  
  

 
 
 
  1. /* * HuaRongDaoMidlet.java *
  2.   * Created on 2008年7月1日, 下午8:18
  3.   */  
  4.   import javax.microedition.midlet.*;  
  5.   import javax.microedition.lcdui.*;  
  6.   /**  
  7.   *  
  8.   * @author lin  
  9.   * @version  
  10.   */
  11.   
  12.   public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener{  
  13.   public void startApp() { 
  14.   }
  15.   public void pauseApp() {
  16.   }
  17.   public void destroyApp(boolean unconditional) { 
  18.   } 
  19.   public void commandAction(Command c, Displayable d) { 
  20.   }

3. 开始编码
  
(1)加入退出按钮,这里,我们用TextBox这种高级UI来做例子:

 
 
 
  1. public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener{  
  2.   private Display display;  
  3.   private final static Command CMD_EXIT = new Command("退出", Command.EXIT, 1);  
  4.   public HuaRongDaoMidlet(){  
  5.   display = Display.getDisplay(this);  
  6.   }  
  7.   public void startApp() {  
  8.   TextBox t = new TextBox("TextBox的第一个参数","TextBox的第二个参数",256,0);  
  9.   t.addCommand(CMD_EXIT);  
  10.   t.setCommandListener(this);  
  11.   display.setCurrent(mainList);  
  12.   }  
  13.   ......  
  14.   public void commandAction(Command c, Displayable d) {  
  15.   if (c == CMD_EXIT) {  
  16.   destroyApp(false);
  17.   notifyDestroyed();  
  18.   }  
  19.   }  
  20.   }

注意:A.关于j2me的api函数,可以在WTK的docs目录当中查到。
  
B.我们使用的是MIDP1.0的函数,2.0支持游戏函数,但是大部分原先的手机都不支持。
  
C.TextBox是可输入框,有标题,缺省内容和内容长度等参数。
  
(2)创建一个处理图片的类Images, 处理图片的方式在2.0当中有了很大的改进,可以直接从一张图片中按照坐标取一部分,但是1.0还没有这个功能,所以我们使用Image数组来实现。
  
首先,我们先来显示一个图片,来熟悉一下有关image的操作。首先,加入一个Image和包含它的ImageItem,因为Image本身不能显示,
  
必须包在ImageItem中,然后创建一个Form,把ImageItem加到Form中,最后在屏幕上显示这个Form。
  
  

 
 
 
  1. public void startApp() {  
  2.   Image a;  
  3.   ImageItem i; 
  4.   Form props = new Form("测试页"); 
  5.   try  
  6.   {  
  7.   a = Image.createImage("/Duke.png");
  8.     i = new ImageItem("java吉祥物",a,ImageItem.LAYOUT_DEFAULT,"图片无法显示");  
  9.   props.append(i);  
  10.   }  
  11.   catch (IOException e)  
  12.   {  
  13.   a = null;  
  14.   }  
  15.   props.addCommand(CMD_EXIT);  
  16.   props.setCommandListener(this);  
  17.   display.setCurrent(props);
  18.   }

编译运行一下,发现没有图片,说明或者是指定的图片位置不对或者是系统没有找到,其中,createImage()中的文件路径是关于项目根目录/res/的,没有错,因此是系统没有找到res目录。 File|"HuaRongDao"property,选择Libraries and Resources,把res的完全路径加进去,再编译就可以了。
  
好了,测试成功了,现在可以开始编写Images类,如下:
  

 
 
 
  1.   import javax.microedition.lcdui.*;  
  2.   import javax.microedition.midlet.*;  
  3.   /**  
  4.   *  
  5.   * @author lin  
  6.   */  
  7.   public class Images {//保存常量  
  8.   //绘图位置常量  
  9.   public static final int UNIT = 20;//方块的单位长度  
  10.   public static final int LEFT = 20;//画图的左边界顶点  
  11.   public static final int TOP = 22;//画图的上边界顶点  
  12.   //地图位置常量  
  13.   public static final int WIDTH = 4;//地图的宽度 
  14.   public static final int HEIGHT = 5;//地图的高度  
  15.   //地图标记常量  
  16.   public static final byte CAOCAO = (byte) 'a'; //曹操的地图标记  
  17.   public static final byte MACHAO = (byte) 'b';//马超的地图标记  
  18.   public static final byte HUANGZHONG = (byte) 'c';//黄忠的地图标记  
  19.   public static final byte GUANYU = (byte) 'd';//关羽的地图标记  
  20.   public static final byte ZHANGFEI = (byte) 'e';//张飞的地图标记  
  21.   public static final byte ZHAOYUN = (byte) 'f';//赵云的地图标记  
  22.   public static final byte ZU = (byte) 'g';//卒的地图标记 
  23.   public static final byte BLANK = (byte) 'h';//空白的地图标记  
  24.   public static final byte CURSOR = (byte) 'i';//光标的地图标记  
  25.   //地图组合标记常量 
  26.   public static final byte DLEFT = (byte) '1'; //组合图形左边标记  
  27.   public static final byte DUP = (byte) '2'; //组合图形上边标记  
  28.   public static final byte DLEFTUP = (byte) '3'; //组合图形左上标记 
  29.   //图片常量  
  30.   //public static Image image_base;//基本图片  
  31.   public static Image image_Zhaoyun;//赵云的图片  
  32.   public static Image image_Caocao;//曹操的图片
  33.   
  34.   public static Image image_Huangzhong;//黄忠的图片
  35.   
  36.   public static Image image_Machao;//马超的图片
  37.   
  38.   public static Image image_Guanyu;//关羽的图片
  39.   
  40.   public static Image image_Zhangfei;//张飞的图片
  41.   
  42.   public static Image image_Zu;//卒的图片
  43.   
  44.   public static Image image_Blank;//空白的图片
  45.   
  46.   public static Image image_Frame;//游戏框架的图片
  47.   
  48.   public Images() {//构造函数
  49.   
  50.   }
  51.   
  52.   public static boolean init() {//初始化游戏中用到的图片
  53.   
  54.   try {
  55.   
  56.   /*     以下的实现都是基于MIDP2.0的,我们在程序中采用的是基于MIDP1.0的实现
  57.   
  58.   image_base = Image.createImage("/huarongroad/BITBACK.png");
  59.   
  60.   image_Frame = Image.createImage(image_base, 126, 0, 145, 177,Sprite.TRANS_NONE);
  61.   
  62.   //Sprite类是用来翻转图片的,是MIDP2.0新新增加的支持游戏的特性
  63.   
  64.   image_Zhaoyun = Image.createImage(image_base, 0, 0, UNIT, 2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
  65.   
  66.   image_Caocao = Image.createImage(image_base, UNIT, 0, 2 * UNIT,2 * UNIT, Sprite.TRANS_NONE);
  67.   
  68.   image_Huangzhong = Image.createImage(image_base, 3 * UNIT, 0, UNIT,2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
  69.   
  70.   image_Machao = Image.createImage(image_base, 0, 2 * UNIT, UNIT,2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
  71.   
  72.   image_Guanyu = Image.createImage(image_base, UNIT, 2 * UNIT,2 * UNIT, UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
  73.   
  74.   image_Zhangfei = Image.createImage(image_base, 3 * UNIT, 2 * UNIT,UNIT, 2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
  75.   
  76.   image_Zu = Image.createImage(image_base, 0, 4 * UNIT, UNIT, UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
  77.   
  78.   image_Blank = Image.createImage(image_base, 1 * UNIT, 4 * UNIT,UNIT,UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

(3).建立Draw类用来显示图形:
  
  

 
 
 
  1. public class Draw {
  2.   
  3.   /** Creates a new instance of Draw */
  4.   
  5.   public Draw(Canvas canvas) {
  6.   
  7.   }
  8.   
  9.   public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y) {
  10.   
  11.   //在地图的x,y点绘制img指定的图片
  12.   
  13.   try {
  14.   
  15.   paint(g, img, x, y, Images.UNIT);//把地图x,y点转化成画布的绝对坐标,绘图
  16.   
  17.   return true;
  18.   
  19.   }
  20.   
  21.   catch (Exception ex) {
  22.   
  23.   return false;
  24.   
  25.   }
  26.   
  27.   }
  28.   
  29.   public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y, int unit) {
  30.   
  31.   try {
  32.   
  33.   switch (img) {
  34.   
  35.   case Images.CAOCAO://画曹操
  36.   
  37.   //变成绝对坐标,并做调整
  38.   
  39.   g.drawImage(Images.image_Caocao, Images.LEFT + x * unit,
  40.   
  41.   Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
  42.   
  43.   break;
  44.   
  45.   case Images.GUANYU://画关羽
  46.   
  47.   g.drawImage(Images.image_Guanyu, Images.LEFT + x * unit,
  48.   
  49.   Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
  50.   
  51.   break;
  52.   
  53.   case Images.HUANGZHONG://画黄忠
  54.   
  55.   g.drawImage(Images.image_Huangzhong, Images.LEFT + x * unit,
  56.   
  57.   Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
  58.   
  59.   break;
  60.   
  61.   case Images.MACHAO://画马超
  62.   
  63.   g.drawImage(Images.image_Machao, Images.LEFT + x * unit,
  64.   
  65.   Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
  66.   
  67.   break;
  68.   
  69.   case Images.ZHANGFEI://画张飞
  70.   
  71.   g.drawImage(Images.image_Zhangfei, Images.LEFT + x * unit,
  72.   
  73.   Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
  74.   
  75.   break;
  76.   
  77.   case Images.ZHAOYUN://画赵云
  78.   
  79.   g.drawImage(Images.image_Zhaoyun, Images.LEFT + x * unit,
  80.   
  81.   Images.TOP + y * unit,
  82.   
  83.   Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
  84.   
  85.   break;
  86.   
  87.   case Images.ZU://画卒
  88.   
  89.   g.drawImage(Images.image_Zu, Images.LEFT + x * unit,
  90.   
  91.   Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
  92.   
  93.   break;
  94.   
  95.   case Images.BLANK://画空白
  96.   
  97.   g.drawImage(Images.image_Blank, Images.LEFT + x * unit,
  98.   
  99.   Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
  100.   
  101.   break;
  102.   
  103.   case Images.CURSOR://画光标
  104.   
  105.   g.drawRect(Images.LEFT + x * unit,
  106.   
  107.   Images.TOP + y * unit,Images.UNIT,Images.UNIT);
  108.   
  109.   break;
  110.   
  111.   }
  112.   
  113.   return true;
  114.   
  115.   }catch (Exception ex) {
  116.   
  117.   return false;
  118.   
  119.   }
  120.   
  121.   }
  122.   
  123.   }

  
  (4)建立Map类来读取布局信息:
  
  
  

 
 
 
  1. package HuaRongDao;
  2.   
  3.   import java.io.InputStream;
  4.   
  5.   import javax.microedition.lcdui.*;
  6.   
  7.   /**
  8.   
  9.   *
  10.   
  11.   * @author lin
  12.   
  13.   */
  14.   
  15.   public class Map {
  16.   
  17.   //处理游戏的地图,负责从外部文件加载地图数据,存放地图数据,并按照地图数据绘制地图
  18.   
  19.   public byte Grid[][];//存放地图数据
  20.   
  21.   public Map() {//构造函数,负责初始化地图数据的存储结构
  22.   
  23.   this.Grid = new byte[Images.HEIGHT][Images.WIDTH];
  24.   
  25.   //用二维数组存放地图数据,注意第一维是竖直坐标,第二维是水平坐标
  26.   
  27.   }
  28.   
  29.   public int[] read_map(int i) {
  30.   
  31.   //从外部文件加载地图数据,并存放在存储结构中,返回值是光标点的位置
  32.   
  33.   //参数是加载地图文件的等级
  34.   
  35.   int[] a = new int[2];//光标点的位置,0是水平位置,1是竖直位置
  36.   
  37.   try {
  38.   
  39.   InputStream is = getClass().getResourceAsStream("/levels/level".concat(String.valueOf(i)));
  40.   
  41.   if (is != null) {
  42.   
  43.   for (int k = 0; k < Images.HEIGHT; k++) {
  44.   
  45.   for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {
  46.   
  47.   this.Grid[k][j] = (byte) is.read();
  48.   
  49.   if ( this.Grid[k][j] == Images.CURSOR ) {
  50.   
  51.   //判断出光标所在位置
  52.   
  53.   a[0] = j;//光标水平位置
  54.   
  55.   a[1] = k;//光标竖直位置
  56.   
  57.   this.Grid[k][j] = Images.BLANK;//将光标位置设成空白背景
  58.   
  59.   }
  60.   
  61.   }
  62.   
  63.   is.read();//读取回车(13),忽略掉
  64.   
  65.   is.read();//读取换行(10),忽略掉
  66.   
  67.   }
  68.   
  69.   is.close();
  70.   
  71.   }else {
  72.   
  73.   //读取文件失败
  74.   
  75.   a[0] = -1;
  76.   
  77.   a[1] = -1;
  78.   
  79.   }
  80.   
  81.   }catch (Exception ex) {
  82.   
  83.   //打开文件失败
  84.   
  85.   a[0] = -1;
  86.   
  87.   a[1] = -1;
  88.   
  89.   }
  90.   
  91.   return a;
  92.   
  93.   }
  94.   
  95.   public boolean draw_map(Graphics g) {
  96.   
  97.   //调用Draw类的静态方法,绘制地图
  98.   
  99.   try {
  100.   
  101.   for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {
  102.   
  103.   for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {
  104.   
  105.   Draw.paint(g, this.Grid[i][j], j, i);//绘制地图
  106.   
  107.   }
  108.   
  109.   }
  110.   
  111.   return true;
  112.   
  113.   }catch (Exception ex) {
  114.   
  115.   return false;
  116.   
  117.   }
  118.   
  119.   }
  120.   
  121.   }

  
  注意这里的读文件操作的文件位置同样是相对于res文件夹的。
  
  (5) 建立主逻辑控制:
  
  

 
 
 
  1. package HuaRongDao;
  2.   
  3.   /**
  4.   
  5.   *
  6.   
  7.   * @author lin
  8.   
  9.   */
  10.   
  11.   import javax.microedition.lcdui.*;
  12.   
  13.   public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {
  14.   
  15.   private int[] loc = new int[2]; //光标的当前位置,0是水平位置,1是竖直位置
  16.   
  17.   private int[] SelectArea = new int[4];//被选定的区域,即要移动的区域
  18.   
  19.   private int[] MoveArea = new int[4];//要移动到的区域
  20.   
  21.   private Map MyMap = new Map();//地图类
  22.   
  23.   private boolean selected;//是否已经选中要移动区域的标志
  24.   
  25.   private int level;//当前的关
  26.   
  27.   public ControlLogic() {//构造函数
  28.   
  29.   try {
  30.   
  31.   jbInit();//JBuilder定义的初始化函数
  32.   
  33.   }catch (Exception e) {
  34.   
  35.   e.printStackTrace();
  36.   
  37.   }
  38.   
  39.   }
  40.   
  41.   private void Init_game(){
  42.   
  43.   //初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
  44.   
  45.   this.loc = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置
  46.   
  47.   //0为水平位置,1为竖直位置
  48.   
  49.   this.SelectArea[0] = this.loc[0];//初始化选中的区域
  50.   
  51.   this.SelectArea[1] = this.loc[1];
  52.   
  53.   this.SelectArea[2] = 1;
  54.   
  55.   this.SelectArea[3] = 1;
  56.   
  57.   this.MoveArea[0] = -1;//初始化要移动到的区域
  58.   
  59.   this.MoveArea[1] = -1;
  60.   
  61.   this.MoveArea[2] = 0;
  62.   
  63.   this.MoveArea[3] = 0;
  64.   
  65.   }
  66.   
  67.   private void jbInit() throws Exception {//JBuilder定义的初始化函数
  68.   
  69.   //初始化实例变量
  70.   
  71.   this.selected = false;//设置没有被选中的要移动区域
  72.   
  73.   this.level = 1;
  74.   
  75.   Images.init();//初始化图片常量
  76.   
  77.   Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
  78.   
  79.   //setCommandListener(this);//添加命令监听,这是Displayable的实例方法
  80.   
  81.   //addCommand(new Command("", Command.EXIT, 1));//添加“退出”按钮
  82.   
  83.   }
  84.   
  85.   public void commandAction(Command command, Displayable displayable) {
  86.   
  87.   //命令处理函数
  88.   
  89.   if (command.getCommandType() == Command.EXIT) {//处理“退出”
  90.   
  91.   //HuaRongDaoMidlet.quitApp();
  92.   
  93.   }
  94.   
  95.   }
  96.   
  97.   protected void paint(Graphics g) {
  98.   
  99.   //画图函数,用于绘制用户画面,即显示图片,勾画选中区域和要移动到的区域
  100.   
  101.   try {
  102.   
  103.   g.drawImage(Images.image_Frame, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//画背景
  104.   
  105.   MyMap.draw_map(g);//按照地图内容画图
  106.   
  107.   if ( this.selected )
  108.   
  109.   g.setColor(0,255,

4.改进程序
  
(1)记录历史步骤,以便可以悔棋:
 
记录历史步骤的方法是实现一个History类,这个类实际上是一个Vector的封装,用来保存每一步的走法,走法被定义为一个包含5个元素的数组,分别是
  
  X,Y,width,height,direction.
 
这里需要注意的是,Java当中实际上是没有局部变量的,每一个局部变量都需要new出来,所以在使用Vector的addElement()函数时,由于它是传引用,我们必须要新创建一个element,而不能使用全局的,因为如果使用全局的,下一次addElement时,会因为该变了变量的值使得刚才加到Vector中的值也改变了。
  
  

 
 
 
  1. import java.util.Vector;
  2.   
  3.   /**
  4.   
  5.   *
  6.   
  7.   * @author lin
  8.   
  9.   */
  10.   
  11.   public class History {
  12.   
  13.   private static Vector steps = new Vector();
  14.   
  15.   /** Creates a new instance of History */
  16.   
  17.   public History() {
  18.   
  19.   clear();
  20.   
  21.   }
  22.   
  23.   public static void addStep(Object step){
  24.   
  25.   steps.addElement(step);
  26.   
  27.   }
  28.   
  29.   public static void removeLastStep(){
  30.   
  31.   steps.removeElement(steps.lastElement());
  32.   
  33.   }
  34.   
  35.   public static Object getLastStep(){
  36.   
  37.   return steps.lastElement();
  38.   
  39.   }
  40.   
  41.   public static Object getStepAt(int index){
  42.   
  43.   return steps.elementAt(index);
  44.   
  45.   }
  46.   
  47.   public static int getSize(){
  48.   
  49.   return steps.size();
  50.   
  51.   }
  52.   
  53.   private void clear(){
  54.   
  55.   if (!steps.isEmpty())
  56.   
  57.   steps.removeAllElements();
  58.   
  59.   }
  60.   
  61.   }
  62.   
  63.   在每一步移动结束后,记录这一步的信息:
  64.   
  65.   ContorlLogic.java: Move()
  66.   
  67.   ......
  68.   
  69.   moves++;// 增加移动的步骤
  70.   
  71.   byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
  72.   
  73.   //将此次移动记录到历史记录当中;
  74.   
  75.   step[0]= this.SelectArea[0];
  76.   
  77.   step[1]= this.SelectArea[1];
  78.   
  79.   step[2]= this.SelectArea[2];
  80.   
  81.   step[3]= this.SelectArea[3];
  82.   
  83.   step[4]= this.getMoveDirection();
  84.   
  85.   history.addStep(step);
  86.   
  87.   ......

  
  增加一个悔棋的按钮,增加一个unMove()函数:
  
  

 
 
 
  1. public void unMove(){
  2.   
  3.   if ( moves == 0 )
  4.   
  5.   return;
  6.   
  7.   byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
  8.   
  9.   step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动
  10.   
  11.   history.removeLastStep();//减少一步;
  12.   
  13.   moves--;
  14.   
  15.   for (int i= 0; i< 4;i++){
  16.   
  17.   this.MoveArea[i] = step[i];//重设MoveArea
  18.   
  19.   this.SelectArea[i] = step[i];//重设SelectArea
  20.   
  21.   }
  22.   
  23.   if (step[4] == 1){
  24.   
  25.   this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);
  26.   
  27.   this.loc[1]++;
  28.   
  29.   }
  30.   
  31.   else if (step[4] == 2){
  32.   
  33.   this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);
  34.   
  35.   this.loc[1]--;
  36.   
  37.   }
  38.   
  39.   else if (step[4] == 3){
  40.   
  41.   this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);
  42.   
  43.   this.loc[0]++;
  44.   
  45.   }
  46.   
  47.   else if (step[4] == 4){
  48.   
  49.   this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);
  50.   
  51.   this.loc[0]--;
  52.   
  53.   }
  54.   
  55.   //移动回来.
  56.   
  57.   byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];
  58.   
  59.   //复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉
  60.   
  61.   for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
  62.   
  63.   for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
  64.   
  65.   temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];
  66.   
  67.   }
  68.   
  69.   }
  70.   
  71.   //将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)
  72.   
  73.   for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
  74.   
  75.   for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
  76.   
  77.   this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];
  78.   
  79.   }
  80.   
  81.   }
  82.   
  83.   //将要移动的区域中无用内容置成空白
  84.   
  85.   for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {
  86.   
  87.   for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {
  88.   
  89.   if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {
  90.   
  91.   //该点是不在要移动到的区域之内,需置空
  92.   
  93.   this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;
  94.   
  95.   }
  96.   
  97.   }
  98.   
  99.   }
  100.   
  101.   //交换SelectArea和MoveArea
  102.   
  103.   byte tempbyte;
  104.   
  105.   tempbyte= SelectArea[0];
  106.   
  107.   SelectArea[0]=MoveArea[0];
  108.   
  109.   MoveArea[0]=tempbyte;
  110.   
  111.   tempbyte= SelectArea[1];
  112.   
  113.   SelectArea[1]=MoveArea[1];
  114.   
  115.   MoveArea[1]=tempbyte;
  116.   
  117.   this.selected = false;
  118.   
  119.   repaint();
  120.   
  121.   }
  122.   
  123.   增加处理悔棋的按钮:
  124.   
  125.   HuaRongDaoMidlet.java:
  126.   
  127.   private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN, 1);
  128.   
  129.   ......
  130.   
  131.   else if (c == CMD_UNDO) {//处理“上一步”
  132.   
  133.   logic.unMove();
  134.   
  135.   }
  136.   
  137.   ......

 
注意:A.在NetBeans当中,有许多方便的按钮,当编辑代码的时候,代码编辑区上面的最右边有两个注释和反注释的按钮,和VS的功能一样,只是没有
  
/* */形式的注释,还有缩进反缩进等按钮,编辑很方便,而且当函数参数输入完成后,直接按";"就可以自动在行尾加入分号。同样,可以
  
加入标签: BookMark,使得快速回到上一个位置成为可能。
  
B.NetBeans把搜索也加到这个工具栏里面,可以搜索,标记,非常方便。
  
(2).改变移动方式,程序提供的移动方块的方式非常难操作,我希望能够点一下方块他就智能地自己寻找能够移动的位置。这里还有一点需要注意,就是不能绕弯,也就是A-B-A-B这样来回走,如果还有其他走法,因此算法中加入了许多判断,但是比原来的代码要简单清晰易懂,操作也比原来简单多了。
  
代码如下:
  
  

 
 
 
  1. public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {
  2.   
  3.   public static final byte DIRECTION_UP  = (byte) '1'; //方向常量
  4.   
  5.   public static final byte DIRECTION_DOWN = (byte) '2'; //方向常量
  6.   
  7.   public static final byte DIRECTION_LEFT = (byte) '3'; //方向常量
  8.   
  9.   public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) '4'; //方向常量
  10.   
  11.   private byte[] currentCursor = new byte[4]; //当前光标所在位置,四个参数分别是X,Y,width,height.
  12.   
  13.   private byte[] nextCursor  = new byte[4]; //要移动到的位置的光标区域,参数同上.
  14.   
  15.   private Map MyMap = new Map();//地图类
  16.   
  17.   private int level;//当前的关
  18.   
  19.   public int moves=0;//所用的步数.
  20.   
  21.   private History history = new History();
  22.   
  23.   public boolean isWin=false;
  24.   
  25.   public ControlLogic(int gameLevel) {//构造函数
  26.   
  27.   try {
  28.   
  29.   this.level = gameLevel;
  30.   
  31.   isWin=false;
  32.   
  33.   nbInit();//NetBeans定义的初始化函数
  34.   
  35.   }catch (Exception e) {
  36.   
  37.   e.printStackTrace();
  38.   
  39.   }
  40.   
  41.   }
  42.   
  43.   private void Init_game(){
  44.   
  45.   //初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
  46.   
  47.   this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置
  48.   
  49.   //0为水平位置,1为竖直位置, 2为宽,3为高.
  50.   
  51.   nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移动到的区域
  52.   
  53.   nextCursor[1]=currentCursor[1];
  54.   
  55.  

    网站标题:用NetBeans平台开发J2ME游戏实例讲解
    网页URL:http://www.shufengxianlan.com/qtweb/news38/411988.html

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