Unity3D游戏引擎之游戏场景切换与持久化简单数据储存

持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。

首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。

举一个例子

[代码]c#/cpp/oc代码:

1PlayerPrefs.SetString("key", "value"); 
2string str = PlayerPrefs.GetString("key", "defaule"));

我们发现它是以键值对的形式进行储存与读取,每一个Key对应一个Value,储存过后通过Key可以得到之前储存的Value。这里说一下 GetString()方法中的第二个参数, 它代表默认值。意思是如果通过***个参数的Key没有找到对应的Value的话GetString()方法就会返回我们写的第二个参数的默认值。怎么样?很简单吧~ 感觉和Android完全一样哈。

Unity3D 默认的字体的 size 只有 16 ,这就意味了放在iPhone4 (960 X 640)上 字体会显示的非常小。字体的来源有很多,大家可以在互联网上下载,或者从自己的电脑中拷贝,在Mac电脑下字体放在 Finder -> 资源库 -> Fonts

我们可以看见电脑中存在了很多字体,我这里随便选一个,将 华文仿宋.ttf 用鼠标拖动到Project中。

选中: 华文仿宋

FontSize 30 :毫无疑问是字体的大小,这里写30让字体几乎放大1倍。

Character:  设置字体的文字编码 Unicode  ASCLL 编码

Style:设置字体的风格,粗体 斜体

点击Cretae ->GUISkin 创建一个GUI的皮肤,将 华文仿宋 拖动到箭头所指向的方向。发现下面存在很多GUI皮肤相关控件设置的,可以在这里设置每一个高级控件~大家可以手动的修改一下看看效果哈。

游戏场景在游戏制作中是一个非常重要的部分,因为任何一款游戏都是由若干的场景组成,Unity3D的游戏场景做的非常贴心。

创建2个游戏场景,一个是scene0 一个是scene1 ,本章的目标是在***个游戏场景中保存一些基本游戏数据,然后切换到第二个场景中显示***个场景中保存的数据,实现场景的切换已经数据的储存。

在scene0中创建一个c# 脚本名称为Scene0Main.cs 将它绑定在摄像头中。

Scene0Main.cs

[代码]c#/cpp/oc代码:

01using UnityEngine; 
02using System.Collections; 
03   
04public class Scene0Main : MonoBehaviour { 
05   
06    //储存数据的显示 
07    public string testStr; 
08    public string testInt; 
09    public string testFloat; 
10       
11    //GUI皮肤 为上面我们添加的皮肤 
12    //在外面用鼠标拖动上为它赋值 
13    public GUISkin fontSkin; 
14    //显示的图片 
15    public Texture Imagetexture; 
16        
17    // Use this for initialization 
18    void Start () { 
19        //读取key的值 
20        testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr", "default"); 
21        testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString(); 
22        testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString(); 
23           
24    } 
25       
26    // Update is called once per frame 
27    void Update () { 
28       
29    } 
30       
31       
32    void OnGUI() { 
33           
34        //将GUI的皮肤设置为我们创建的皮肤 
35        GUI.skin = fontSkin; 
36           
37        //贴上图片 
38        GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture); 
39           
40        //添加输入框让用户输入信息,这里面我没有捕获异常,因为用户有可能输入一个不合法的数值 
41        testStr = GUI.TextField (new Rect(10, 200, 200, 50), testStr, 50); 
42        testInt = GUI.TextField (new Rect(10, 250, 200, 50), testInt, 50); 
43        testFloat = GUI.TextField (new Rect(10, 300, 200, 50), testFloat, 50); 
44           
45        //点击按钮保存所有数据 
46        if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "commit all")) 
47        { 
48               
49            PlayerPrefs.SetString("testStr", testStr); 
50            PlayerPrefs.SetInt("testInt", int.Parse(testInt)); 
51            PlayerPrefs.SetFloat("testFloat", float.Parse(testFloat)); 
52            //切换场景到scene1 
53            Application.LoadLevel("scene1"); 
54        } 
55    } 
56       
57       
58}

Scene1Main.cs

[代码]c#/cpp/oc代码:

01using UnityEngine; 
02using System.Collections; 
03   
04public class scene1Main : MonoBehaviour { 
05   
06    public string testStr; 
07    public string testInt; 
08    public string testFloat; 
09       
10    public GUISkin fontSkin; 
11    public Texture Imagetexture; 
12        
13    // Use this for initialization 
14    void Start () { 
15        testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr", "default"); 
16        testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString(); 
17        testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString(); 
18           
19    } 
20       
21       
22    void OnGUI() { 
23        GUI.skin = fontSkin; 
24           
25        GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture); 
26           
27        //显示label 
28        GUI.Label(new Rect(10,150,300,50),"testStr = "+ testStr); 
29        GUI.Label(new Rect(10,200,300,50),"testInt = "+ testInt); 
30        GUI.Label(new Rect(10,250,300,50),"testFloat = "+ testFloat); 
31           
32        if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "clean all")) 
33        { 
34            //删除所有键值 
35            PlayerPrefs.DeleteAll(); 
36            // 返回场景0 
37            Application.LoadLevel("scene0"); 
38        } 
39           
40        if (GUI.Button(new Rect(220, 320, 150, 100), "only return")) 
41        { 
42            // 返回场景0 
43            Application.LoadLevel("scene0"); 
44        } 
45    } 
46}

File -> Build Settings 点击Add Current添加场景,这一步很重要,如果不添加的话在代码中切换场景会抛异常,盆友们还得注意一下~

build and run 导出运行项目,如下图所示我分别输入string int float 三种类型的数据,然后点击commit all ,将所有数据全部保存下来,游戏场景切换到scene1场景中。

切换到scene1中可以正常的显示scene0中储存的数值,点击clean all 将清空储存的所有信息后返回场景scene0,点击only return 直接返回场景scene0

另外两个重要的方法

[代码]c#/cpp/oc代码:

1//删除 PlayerPrefs 中某一个key的值 
2PlayerPrefs. DeleteKey (“key”); 
3   
4//判断 PlayerPrefs中是否存在这个key 
5bool b = PlayerPrefs.HasKey(“key”);

本文名称:Unity3D游戏引擎之游戏场景切换与持久化简单数据储存
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