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“吹空调、坐格子间、敲键盘……并不意味着你实现了阶级跨越,当代都市年轻人的工作,其实和田地里插秧的农民、工厂中拧螺丝的工人并没有本质上的不同。”
类似的观点,在网络上颇为流行,有人大为赞同,有人叱责贩卖焦虑。GameLook 也认为上述论断有失偏驳,游戏人和农民不能同日而语。毕竟,农民至少可以安心种一辈子地。
游戏行业一直有中年人不能做游戏的说法。
更确切地说,是整个互联网都在忽略“非年轻人”,你可以看到大量一线厂商,高举品牌年轻化、团队年轻化战略,也能不时听到“某大厂认真劝退 35 岁以上员工”的传闻。类似的故事不断刺激人们的神经,引发对生存的焦虑,最近更是引起了官媒的关切。
8 月 29 日,《工人日报》发表了一篇名为《请帮“码农”打破“35 岁天花板”》,探讨了码农在 35 岁后准时失业的现象,并呼吁为他们提供更多转型成长机会。随后,新华网也转发了这篇文章,在网络上引起了进一步的热议。
GameLook 不禁回想起,此前我们也对游戏人 35 岁以上,能不能继续做游戏这件事进行过讨论,答案是破除年龄歧视迫在眉睫。短短两个月过去,行业现状又发生了巨大的变化,有关于“大龄游戏人”的问题探讨,是时候重启了。
游戏行业是一碗青春饭?
游戏行业的人才市场供应现状,和整个社会大环境没有太大差别,一方面是从业者抱怨被裁员、被优化,另一方面是大中小企业都说招不到人。
在《2020 年中小游戏企业发展状况调查报告》中,音数协指出我国中小游戏企业面临的主要问题,缺少人才排第 4 位。再往前都是比较宏观的巨头垄断、国家政策等因素。
为了能招到人,你知道游戏厂商有多努力吗?
不小心风靡全球的国产动作游戏《黑神话:悟空》,之所以在研发早期就放出实机演示视频,并被迫走红,不是因为缺钱,而是缺人。在官网中,开发商游戏科学明确表示“非常渴望全国乃至全世界”的游戏开发人才。
一线大厂层面,近年来中手游也搞了一个不成文的“金牌制作人”行动,通过投资等方式,相继收编了“仙剑之父”姚壮、仙三/仙四制作人张孝全,以及《少年三国志》系列制作人程良奇等一批老游戏人。
可以见得,由于发展迅速,游戏行业缺人是普遍现象,并且招收标准并未强调年龄,甚至是有更为青睐经验丰富的“大龄游戏人”的意向。35 岁以上游戏人不能做游戏,游戏行业和其他互联网行业都一样是碗青春饭,难道是伪命题?
数据给出了否定答案。
以游戏行业最不可或缺的技术岗位程序员为例,根据猎聘发布的《2019 全国互联网行业程序员就业现状大数据报告》,我国程序员队伍当中,35 岁以下的是绝对主力,占比超过 70%。
40 岁以上的,远不到 10%。
最受器重的技术岗都没什么“大龄游戏人”,很难想象策划、客服等工种的中年人生存状况。
中年人被优化,锅要年轻人背
看似很吃香的经验丰富的“大龄游戏人”,怎么在具体工作岗位上就不见了?
答案可能是被优化了,这也就产生了前文提到的就业悖论——劳动者吐槽工作难找,企业抱怨招不到人。
《文化纵横》杂志认为,产生员工失业、用人单位人才缺口这一矛盾情况的原因,在于“过度教育”。由于教育扩招、社会竞争加剧,同一岗位的学历要求不必要地水涨船高,甚至出现清华北大扎堆街道办事处的奇景。
教育部 5 月份曾做出一次预测,2020 届高校毕业生将再创新高达到 874 万人。几乎不用任何预测,多数人也知道年轻人就业难又将成为热门话题。面对这一困境,很多年轻人的选择便是继续深造,拿更高的学历进行降维竞争,形成“过度教育”。
“过度教育”在游戏行业最明显的例子,可能是 2015 年某游戏大厂招募实习生,被指出只面向清华、北大、港中文、密歇根等 24 所高校。此后,非 985、211 不用,甚至被曲解成一个梗被不断传播。
但是,由于中国高等教育体系当中,并没有成熟的游戏设计、开发专业,学历仍然只能作为初步的筛选门槛,而无法真正定位优秀的人才。实质导致游戏厂商招聘员工,并非是选拔制,而是淘汰制。
这种机制决定,游戏企业想要找到合适的员工,无论多少面的面试通过都只是第一环,后续必然要借助严苛的 KPI、绩效不断地筛选人才,加速人员流动,既增加了用人单位成本,也使得从业者产生就业不稳定的忧虑。
游戏作为智联招聘统计中的“第一高薪行业”,自然也是年轻人“过度教育”的动机之一,进入腾讯网易后,再苦再累也不会主动放弃。
所以,工地上的 985 高材生,可以一言不合提桶跑路,游戏行业中的 211 年轻人,面对类似艰苦的工作环境(加班),却并没有那么强的抗争底气。原因无外乎以游戏为代表的互联网行业,在招工层面属于买方市场,精壮的年轻劳动力严重溢出。
你不干,自然有人干。
年轻人尚且如此,更不用提 35 岁以上的“高龄码农”了。
没想到,大龄员工其实是块宝
游戏厂商优化高龄员工,首先被怀疑的一般是钱。
同样根据猎聘报告中的数据,程序员工资水平与年龄基本呈正比,40~45 岁薪酬达到巅峰,平均月薪过 3 万,35 岁是个临界点,平均月薪刚好踩在 2 万左右,而 25 岁以下大学刚毕业的毛头小子最为“实惠”,平均月薪 1.2 万。
换句话说,养一个 35 岁、加不动班的“大龄游戏人”,可以同时养两个 996 仍一脸鸡血的青壮劳动力,40 岁以上的则可以换 3 个年轻人。
单单从成本来看,不断招收年轻劳动力,做完一个项目后再考虑优化,远远比养着一支团队“性价比”高。
但是,这种行为本质上,与游戏行业精品化的大趋势相左。
实际上,一个项目、一款产品的成功,是团队所有人的功劳,而非制作人、主美或者主程序一人能够力挽狂澜。
许多游戏厂商早已认知到这一点,所以对于优质的团队,想大力发展游戏业务的公司能打包的都打包,比如阿里收购简悦,以其为主体在内部成立灵犀互娱,相继推出了《三国志·战略版》、《三国志幻想大陆》等爆款。
培养团队、锻炼团队,也成为了莉莉丝 CEO 王信文等各公司创始人、高管口中的高频词汇。在游戏精品化、成功率大大降低的今天,不容易犯路线错误的经验太重要了。
2017 年推出 Switch,此后相继推出等一系列人气爆款的任天堂,可能是业界最懂得培养团队,与“大龄游戏人”共进退的企业。如《塞尔达传说:荒野之息》制作人青沼英二今年 57 岁、《集合啦!动物之森》制作人野上恒今年 49 岁、“马里奥之父”宫本茂今年 67 岁等。
根据财报,任天堂员工平均年龄 39 岁,早就超过游戏人 35 岁不能做游戏的门槛了。成熟的市场和企业已经昭示,抛弃与企业一起成长的中年人,无疑是在掐灭自己成为下一个任天堂的火苗。
结语
任天堂的案例也是很多日本游戏企业的现状。它其实告诉我们,做出年轻人喜爱的游戏,制作团队不一定要年轻,最好还是年纪大些、更有经验和技术为妙。再者说了,也不只是年轻人玩游戏。
如同女性玩家崛起之前,人们认为只有男性才会在游戏上花钱一样,年轻人的确消费更为冲动,有更多时间和精力花费在游戏当中,但中年玩家往往更加多金,同样乐于为热衷的事物消费。
游戏科学创始人 CEO 冯骥、米哈游 CEO 刘伟都提到过中国游戏工业化的话题。在游戏工业化水平不断提升的将来,游戏行业对于重复性工作的依赖将会大大降低,进而改变当下游戏开发属于密集型劳动产业的现状,同时拥有丰富经验的“大龄人才”重要性,将得到进一步凸显。
年轻反而并不是优势,毕竟,谁没有年轻过呢?
网页题目:官媒聚焦“码农”35岁天花板现象,人到中年告别游戏业?
网页链接:http://www.shufengxianlan.com/qtweb/news44/468844.html
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