下面文章着重讲解界面的Android UI部分,基本的操作大家还是了解的,把整个屏幕看做一个二维数组,每一个元素可以视为一个方块,因此每个方格在游戏进行过程中可以处于不同的状态。
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比如空闲,墙,苹果,贪食蛇(蛇身或蛇头)。我们在操作游戏的过程,其实就是不断修改相应方格的状态,然后再让整个View去重绘制自身(当然,还需要加入一些游戏当前所处状态(失败或成功)的判定机制)。
那么在游戏还未正式开始前,首先要做一些初始化工作,在View第一次加载时会首先调用onSizeChanged,这里就是做这些事的最好时机。注意模拟器屏幕默认的像素是320×400,而代码中默认的方格大小为12,因此屏幕上放置的方格数为26×40,把屏幕剖分成这么大后。
再设置一个相应的二维int型数组来记录每一个方格的状态,根据方格的状态,可以从mTileArray保存的图标文件中读取对应的状态图标。第一次调用完onSizeChanged后,会紧跟着第一次来调用onDraw来绘制View自身,当然,此时由于所有方格的状态都是0,所以它在屏幕上等于什么也不会去绘制。#t#
onDraw要做的工作非常简单,就是扫描每一个方格,根据方格当前状态,Android UI从图标文件中选择对应的图标绘制到这个方格上。当然这个onDraw在游戏进行过程中,会不断地被调用,从而界面不断被更新。想象下对整个游戏屏幕拍张照,然后对其下一个状态再拍张照,那么两张照片之间的区别是怎么产生的呢?对于系统来说。
它只知道不断调用onDraw,后者负责对整个屏幕进行绘制,那要产生两个屏幕之间的差异,肯定要通过一些手段对某些数据结构。(比如这里的二维方格地图)进行调整(比如用户的控制指令,定时器等),然后等到下一次onDraw时就会把这些更改在界面上反映出来。
这里要着重说明下private long mMoveDelay = 600;这个成员变量,虽然很不起眼,但仔细考虑它的作用就会发现很有趣,那么改变它的大小到底是如何让我们感觉到游戏变快或变慢呢?
可以打个简单的比方,在时刻Android UI启动,首先把蛇和苹果的位置都在方格地图上作好了标记,然后我们在update函数中修改蛇身让蛇向北前进一步。而这个改变此时还只是停留在内部的核心数据结构上(即二维方格地图),还没有在界面上显示出来。当然,我们马上想到要想让这更改显示出来。
让系统调用onDraw去绘制不就完了吗?可是问题是我们不知道系统是隔多长时间去调用onDraw函数,于是mMoveDelay此时就发挥作用了。通过它就可以设置休眠的时间,等时间一到,马上就会通知SnakeView去重绘制。你可以试试把mMoveDelay数值调大,就会看出我上面提到的“拍照“的效果。
分享标题:对AndroidUI实例全解析
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