构建canvas动画框架通用类的提取

最近一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。

于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。

我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:

1.通用类的提取:动画对象与帧对象

2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程

3.进度条的实现:canvas的图片预加载

4.demo测试:通过一个demo测试框架

这一节我们先来说说通用类的提取。

借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。

首先我们先来看看动画对象Aniele:

 
 
 
 
  1. /*
  2.  *Aniele动画对象
  3.  *所有动画对象的始祖
  4.  */
  5.  var Aniele=function(){
  6.      this.img=new Image();
  7.      //定义动画对象位置
  8.      this.loca={
  9.              x:300,
  10.              y:300
  11.      }
  12.      //定义动画对象的大小(可以实现缩放)
  13.      this.dw;
  14.      this.dh;
  15.      //动画对象的速度属性
  16.      this.speed={
  17.              x:0,
  18.              y:0
  19.      }    
  20.      //设置对象的透明度
  21.      this.alpha=1;
  22.      //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转
  23.      this.scale={
  24.              x:1,
  25.             y:1
  26.      }
  27.      //定动画对象的运动方法库
  28.      this.motionFncs=[];
  29.  }
  30.  Aniele.prototype={
  31.      //添加运动方法
  32.      addMotionFnc:function (name,fnc) {
  33.         this.motionFncs[name]=fnc;
  34.     },
  35.     //删除运动方法
  36.     deleMotionFnc:function(name){
  37.         this.motionFncs[name]=null;
  38.     },
  39.     //遍历运动方法库里的所有运动方法
  40.     countMotionFncs:function () {
  41.         for (var i=0; i
  42.             if(this.motionFncs[i]==null)
  43.                 continue;
  44.             this.motionFncs[i].call(this);
  45.         }
  46.     },
  47.     //把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转
  48.     draw:function(canvas,ctx){
  49.         //存储canvas状态
  50.         ctx.save();
  51.         //实现透明度的改变
  52.         ctx.globalAlpha=this.alpha;
  53.         //实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy
  54.         var dx=this.loca.x;
  55.         var dy=this.loca.y;
  56.         if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){
  57.             if(this.scale.x<0){
  58.                 console.log(this.img.width)
  59.                 dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;
  60.                 ctx.translate(canvas.width,1);
  61.                 ctx.scale(this.scale.x,1);
  62.             }    
  63.             if(this.scale.y<0){
  64.                 dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;
  65.                 ctx.translate(1,canvas.height);
  66.                 ctx.scale(1,this.scale.y);
  67.             }    
  68.         }
  69.         if(this.dw==null)
  70.             thisthis.dw=this.img.width;
  71.         if(this.dh==null)
  72.              thisthis.dh=this.img.height;
  73.         //画出对象
  74.         ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);
  75.         //恢复canvas状态    
  76.         ctx.restore();
  77.     }
  78.  }

动画对象的主要属性:

this.img=new Image();我们引入一张图片,依附在动画对象上

this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用

this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库)

动画对象的主要方法:

addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法

deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法

countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法

draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图

在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。

有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。

那么帧对象呢?

帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:

 
 
 
 
  1. /*
  2. *Render渲染对象
  3. *管理所有动画对象和渲染
  4. *参数:画布对象,画布上下文
  5. */
  6. var Render=function (canvas,ctx) {
  7.     //引入画布
  8.     this.canvas=canvas;
  9.     this.ctx=ctx;
  10.     //创建一个缓冲画布
  11.     this.backBuffer=document.createElement('canvas');
  12.     thisthis.backBuffer.width=this.canvas.width;
  13.     thisthis.backBuffer.height=this.canvas.height;
  14.     thisthis.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
  15.     //所有动画对象
  16.     this.aniEles=[];
  17. }
  18. Render.prototype={
  19.     //初始化画布int
  20.     int:function () {
  21.         clearInterval(this.sint);
  22.         this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
  23.         this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
  24.     },
  25.     //设置开始渲染
  26.     begin:function () {
  27.         this.lastFrame=(new Date()).getTime();
  28.         this.sint=setInterval((function(progra){
  29.             return function(){progra.render();}
  30.         })(this),SECOND);    
  31.     },
  32.     //主渲染方法
  33.     render:function () {
  34.         //在画布和缓存画布上清除历史帧
  35.         this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
  36.         this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
  37.         //保存当前的实时输出帧率this.ftp
  38.         this.nowFrame=(new Date()).getTime();
  39.         this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame);
  40.         thisthis.lastFrame=this.nowFrame;
  41.         //调用每个动画对象的运动方法
  42.         for (var i=0; i
  43.             if(this.aniEles[i]==null)
  44.                 continue;
  45.             this.aniEles[i].countMotionFncs();
  46.             //把对象绘制到后台缓冲画布上
  47.             this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx);
  48.         }    
  49.         //把后台对象绘制到前台
  50.         this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
  51.     },
  52.     //增加动画对象
  53.     addAniEle:function (name,aniEle) {
  54.         this.aniEles[name]=aniEle;
  55.     },
  56.     //删除动画对象
  57.     deleAniEle:function (name) {
  58.         this.aniEles[name]=null;
  59.     }
  60. }

帧对象的主要属性:

this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组

大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。

首先后台创建一个画布:

 
 
 
 
  1. this.backBuffer=document.createElement('canvas');
  2. thisthis.backBuffer.width=this.canvas.width;
  3. thisthis.backBuffer.height=this.canvas.height;
  4. thisthis.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');

我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:

 
 
 
 
  1. this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);

这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。

帧属性的主要方法:

int:用于初始化画布

begin:开始动画渲染的方法

render:主渲染的方法

addAniEle:为当前帧添加动画对象

deleAniEle:为当前帧删除动画

我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。

未完待续.......

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