Unity是一款广泛使用的游戏引擎,其强大的游戏开发和运行能力在众多游戏开发者中深受欢迎。在游戏制作过程中,很多场景和游戏角色需要大量的建模,而针对这些数据的高效存储和处理显然是开发过程中的一个关键问题。因此,本文将介绍在Unity中运行时存储模型数据库的处理技巧。
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1. 数据库的选择
在Unity中运行时存储模型,需要选择适合的数据库来存储数据,以便在游戏运行时快速读取和修改数据。通常情况下,我们可以选择SQLite、Realm、Firebase等数据库进行存储。
SQLite是一个开源、轻量级的数据库,嵌入式型数据库,适用于移动设备或需要本地存储的应用程序,优点是易于部署和维护。Realm是一种快速的移动数据库,具有强大的查询和变换功能。Firebase是一个基于云计算的移动和 Web 应用程序开发平台,不仅提供了数据库服务,还提供了用户认证、Crashlytics 等服务。
根据具体需求和平台特点选择适合的数据库进行存储是十分重要的。
2. 数据模型的设计
在进行数据库存储之前,需要对数据模型进行设计。数据模型涉及到的数据类型、关系以及需要存储哪些数据等,都需要仔细考虑。在设计时,需要注意数据表之间的关系配置,如一对一、一对多、多对多等,以及对应关系的外键设置。设计出合理的数据模型,可以大大提高程序的效率和可维护性。
3. 数据库的连接和操作
在Unity中,连接数据库需要使用相应的数据库连接库,如Sqlite-net、Realm等。在连接数据库之后,可以进行数据的操作,如添加、修改、删除和查询等操作,以便进行游戏的实时反馈和数据记录。
例如,使用Sqlite-net库时,首先需要创建数据库连接对象:
SQLiteConnection connection = new SQLiteConnection(“data source=” + _sqliteDBPath);
其中_sqliteDBPath为数据库文件路径,然后就可以对数据进行操作,如添加一条数据:
Student stu = new Student() { Name = “Tom”, Age = 18, Grade = 3 }; //Student为数据模型对象
connection.Insert(stu);
4. 数据库的优化
在处理大量数据时,为了提高程序效率和响应速度,需要进行数据库的优化。优化方法主要包括索引、批量插入和事务处理。
索引是一种提高查询效率的方法,可以加快查询数据的速度。在创建数据表时,可以设置相应的索引,例如:
CREATE INDEX index_name ON table_name (column_name );
批量插入是一种提高插入数据效率的方法,可以减少插入操作的次数。例如,使用Sqlite-net库时可以使用以下代码进行数据批量插入:
List students = new List();
for(int i = 0; i
students.Add(new Student(){Name = “Tom”, Age = 18, Grade = 3});
}
connection.InsertAll(students);
事务处理是一种保证数据完整性和一致性的方法,可以在一组操作中,将若干操作作为一个整体进行处理,从而使得数据的一致性得到保证。例如,使用Sqlite-net库时可以使用以下代码进行数据事务处理:
using(var transaction = connection.BeginTransaction()) {
try {
connection.Insert(new Student(){Name = “Tom”, Age = 18, Grade = 3});
connection.Insert(new Student(){Name = “Lucy”, Age = 17, Grade = 2});
transaction.Commit();
} catch(Exception ex) {
transaction.Rollback();
Debug.Log(ex.Message);
}
}
通过以上三种优化方式,可以显著提高程序的效率和响应速度,增强游戏的体验和稳定性。
相关问题拓展阅读:
Unity的资源加载及管理,基础很重要。此篇文章作为近期梳理项目内资源管理器的一个小总结,尝试尽量用人话将Unity对资源管理的关键点梳理清楚,个人觉得比较适合像我这样刚入门且对AssetBundle还不甚了解的家伙。
我理解的资源管理
举一个不恰当的例子来描述我所理解的资源管理(因为我实在想不出更合适的例子了),想象一个画面:一个表演者,站在一个台子后面,面向观众,按照规定的剧本,操作着台子后面不被观众看到的箱子,从里面不断的取出和放回各种新鲜的玩意儿,一会这么组液宏合,一会那么拆散,博观众的眼球,最终完成表演。
我没有当表演者的经历,虽然我很想尝试,但想想也觉得这肯定不容易:
1、如果箱子里的东西都太大,拿起来会很费劲。
2、如果太小呢?恐怕会拿很多次。
3、不用的道具不收?放在台子上会影响接下来的表演。
4、用过的道具收了吧。万一收了后面需要的道具,一会儿用的时候还要再费劲拿一次,不拿的话吧还容易导致表演失败。
带着问题看文章
是选择合适的时间取出资源,并在合适的时候释放它们,尽可能保持较低的内存占用;还是选择让资源常驻内存,换取更快的读取和计算速度?如何在时间和空间上做出平衡,才能更大的提升游戏体验?我以为这些就是资源管理的目标和意义。可惜这并非易事。这不仅需要结合项目的实际情况,更需要丰富的实战经验。
但是在这里,你将不会看到任何可以参考的经验或建议,因为我也不知道啊。
无论你是否单身,在Unity的世界里,你都不愁找不到对象,因为一切都是对象。
无论是纹理、音乐还是预制体,在进入Unity的世界后,都变成了各种对象供我们使用,例如纹理转变为Texture2D或Sprite,音效文件转变为AudioClip,预制体变成了GameObject等等。这个由Asset(资源文件)转变为Object(对象),从磁盘进入内存的过程,就是实例化。而对资源进行的管理,本质上是对Object的管理。
“小当家,这个黄金炒饭是怎么加载出来的?”
简单介绍一下Unity加载资源的流程
在介绍Unity的资源加载机制之前,先举一个生活中的例子,来辅助我们了解Unity是如何工作的。
因为我从小热爱欧洲文学,所以在这就拿我最喜欢的《三国演义》做例子,我们都知道书中多次提到 “集齐七颗龙珠,就可以召唤神龙,并帮你实现一个愿望” 这种说法。
咸鱼都有梦想,何况一个上了岁数的程序员呢?但是很可惜,我们一颗龙珠都没有,为了凑齐这七颗龙珠,我们首先要知道它们分别在哪。一摸左兜,哎?发现了一本《召唤神龙的小诀窍》,里面记录了召唤神龙所必须七颗龙珠的 所在位置、大小、颜色以及如何使用闹液册等非常关键的信息 。
根据《召唤神龙的小诀窍》指引,我们知埋颂道原来之一颗龙珠藏在了素有小巴黎之称的北京通县,可是通县在哪儿呢?一摸右兜,原来这还有一本1986年出版的《中国地图》。那就放心了,出发吧!
终于,历经了81难,我们来到了目的地并最终找到了这颗龙珠。费这么大劲找到的龙珠,当然应该认真记录下来,于是我们马上掏出一个黑皮小本本,认真的记下: “之一颗龙珠放在背后小书包的左边缝有一个机器猫的侧兜里…” 。
…
最终,经历了无数艰难险阻,我们凑齐了七颗龙珠(所以说人只要肯努力,老天就一定回馈你,至少让你知道你浪费了时间啊)。金光一闪,我们召唤出了神龙… 后面实现了什么愿望我们不谈,因为谁没有点小秘密呢。
现在,让我们来回顾一下整个过程
1、这条召唤出来的神龙,就好比我们想要实例化的对象,就比如游戏对象吧,因为它相对复杂些。而这七颗龙珠呢,就好似组成这个游戏对象所必须的各种组件(Component)、纹理(Texture)、网格(Mesh)等等。
2、《召唤神龙的小诀窍》就好比我们读取的这个.prefab文件,它记录了组成这个GameObject所必须的其他对象以及它们的位置。
重点来了:File GUID 及 Local ID。
File GUID
Unity会为每一个加入到Assets文件夹中的文件,创建一个同级同名的.meta文件,虽然文件类型的不同会影响这个.meta的具体内容,但它们都包含一个用来标记文件身份的File GUID。
例如,如果一个资源引用了另一个外部资源,比如一个Prefab引用了其他脚本、纹理或Prefab等,则一定会标明引用资源文件的File GUID。
Local ID
如果说File GUID表示为文件和文件之间的关系,那么Local ID表示的就是文件内部各对象之间的关系,打开一个*.Prefab文件可以很清晰的看到:
(点击上图,可放大查看)
一个对象通常是由 一个或多个 对象构成,每个记录在&符号后面的数字都是一个Local ID,每一个Local ID也表示这它将来也会被实例化成一个对象。也就是说,当一个prefab文件要实例化成一个GameObject时,它会自动尝试获取其内部Local ID所指的那个对象。如果这个所指的对象当前还没有被实例化出来,那么Unity会自动实例化这个对象,如此递归,直到所有涉及的对象都被实例化。
3、我们可以发现手中没有龙珠,是因为我们手中的黑色小本本,并没有记录龙珠装在书包的那个位置里;同样,Unity通过 Instance ID ,来获取或判断一个对象是否已经被加载完毕。 Instance ID由File GUID和Local ID转换而成,可以简单理解成是记录了资源所在内存地址的写着数字的钥匙牌。
每当Unity读入一个File GUID和LocalID时,就会自动将其转换成一个简单好记的数字牌,因为通过File GUID和Local ID定位资源的效率并没有直接解引用一个地址那么快。
如果发现这个牌上并没有挂着一把钥匙,表示当前这个这个资源还在磁盘中,尚不在内存里(没有加载);相反,如果这个牌子上有一把钥匙,表示这个资源已经被加载完毕,你可以快速的找到并使用它。
Unity会在项目启动后,创建并一直维护一张“映射表”,这张映射表记录的就是File GUID、Local ID以及由它们转换而成的Instance ID之间的关系,这样下次在请求资源时就可以快速的通过查看钥匙牌来获取资源了。
4、刚才的例子里,因为没有龙珠(资源没有加载),因此我们必须经历一场前往小巴黎的历险(LoadingAsset),而能够帮助我们准确定位北京通县的86版《中国地图》,可以近似理解成是 Unity维护的一套将GUID和FileID解析为数据源地址的机制, 这套机制中的信息,来自于:
(1) 场景加载时,Unity收集了与该场景关联的资源信息。
(2) 项目启动时,Unity收集了所有Resources文件夹下的资源信息。
(3) 读取AssetBundle时,Unity获取了AssetBundle文件的头部信息(Header)。
可以理解为:随着Unity知道更多的信息,这套机制将能够解析并定位更多的GUID和FileID。
5、当我们费劲千辛万苦找到龙珠后,记录在小本本上的7条位置,就好比7个能帮助够准确定位内存位置的Instance ID。想象一下,当我们下次再看到诸如《三颗龙珠召唤小神龙》这样的小诀窍( 另外一个*.prefab ),便可直接打开小本本( 查询映射表中的Instance ID ),对着编号及位置从书包里掏出龙珠( 对InstanceID所指的内存地址进行解引用 ),啪啪啪一操作,小神龙这个游戏对象就能很快被召唤出来了,再也不用去什么通县了,可以节省大把时间,想想就觉的美滋滋呢。
AssetBundle
AssetBundle(阿赛特邦豆)是Unity官方推荐的资源加载方式,网上对AssetBundle的介绍有很多,且在了解了Unity对资源的加载机制后,其本身没有什么特别难以理解的地方了,因此在这不过多介绍,仅挑选几个关键点进行阐述。
AssetBundle的生成
生成AssetBundle有很多种方式,在此仅简单说一下比较常用的方式,使用BuildPipeline生成AssetBundle文件。
每一次调用BuildPipleLine.BuildAssetBundles时,将会生成一批AssetBundle文件,具体数量根据传递AssetBundleBuild数组决定, 每一个AssetBundleBuild对象将对应一个AssetBundle及一个同名+.manifest后缀文件 。其中AssetBundle文件的后缀用户自行设置,比如”.unity3d”,”.ab”等等;而.manifest文件是给人看的,里面有这个AssetBundle的基本信息以及非常关键的资源列表。
除了AssetBundleBuild数组所定的AssetBundle外,还将额外在output路径下生成的一对与output文件夹同名的文件及一个同名.manifest后缀文件。这个同名文件可厉害了,它记录了这批次AssetBundle之间的相互依赖关系。当然.manifest文件还是给人看的,我们可以用它分析资源间的依赖关系,但是在项目实际运行时,Unity并不会关心它。
(点击上图,可放大查看)
可以通过这张图来看一下每次Build后资源的对应关系,当然这都不如你自己亲自Build一次看的清楚。
AssetBundle的加载
根据AssetBundle文件所在的位置(本地、远端),AssetBundle有不同的加载方式,在此仅总结最常用的本地AssetBundle文件加载。
我个人将AssetBundle拆分理解为: Bundle加载 和 Asset加载 两部分。因为AssetBundle文件可以从功能上分为两大块:
1、记录文件标记、压缩信息、文件列表的Header部分;
2、记录资源实际内容的Data部分。
当使用AssetBundle.LoadFromFile或LoadFromFileAsync时,在pc平台及移动平台上,unity 仅会为我们读取AssetBundle的header部分,并不会将bundle的data部分整个读入内存。
当调用上一步生成的AssetBundle对象读取具体资源时(LoadAsset, LoadAssetAsync, LoadAllAssets),Unity会参考已经缓存的文件列表,找到目标资源在data部分的位置并读入到内存中。
如果一个资源引用到了其他资源,则必须要先读入被引用资源的AssetBundle文件,否则就会发生引用Miss。 这就好似召唤神龙时,通过《召唤神龙的小诀窍》得知之一颗龙珠在北京通县,但是当打开《中国地图》时,北京的地方被抠了一个窟窿,我去,这样我们就无法通过它准确定位龙珠位置了,只有六颗龙珠召唤出的神龙,当然有一部分是Miss喽。
为了避免上面Miss的情况,在加载资源时, 首先需要将该资源的依赖项全部加载完毕,不过仅需加载依赖资源的AssetBundle文件。 也就是说,我们只要将该依赖AssetBundle的Header部分加载(AssetBundle.LoadFromFile或LoadFromFileAsync)就可以,这样在真正读取Asset时,Unity会自动处理好真实依赖的Asset,我们不用操心。
AssetBundle的依赖关系如何读取呢?加载上面提到的那个很厉害的文件就可以了。
(点击上图,可放大查看)
非常简单的获取依赖关系的方法,通常会在项目启动时将全部依赖关系保存下来。
AssetBundle的使用
当AssetBundle被成功加载后,调用该Assebbundle对象的LoadAsset、LoadAllAssets或对应的异步版本即可加载资源,也就是实例化对象。如果这个对象已经被加载过,Unity并不会重复加载,还记得之前所说的映射表么,被加载过的资源就好比挂上了数字牌的钥匙,直接对地址解引用即可。
AssetBundle的卸载
如果说AssetBundle真的有什么容易出问题的地方,那恐怕就是卸载了。
在这里只说最常用的这个卸载方法吧:
public void Unload(bool unloadAllLoadedObjects);
一个被加载过的AssetBundle可以通过调用Unload来卸载这个Bundle下所有的Asset。但是调用这个函数时传入的参数 对卸载结果影响甚大。
Unity官方对这个函数的讲解非常详细,配图也非常直观,因此我只是简单总结一下。
相同点:
无论传入参数为 true 或是 false,调用Unload都可以Destroy当前AssetBundle对象,释放之前从AssetBundle文件中的Header部分所获取的信息。当然,被释放的AssetBundle对象无法再使用诸如LoadAsset、LoadAllAssets等函数加载资源。
不同点:
unloadAllLoadedObjects == true:
不仅Destroy了AssetBundle这个对象,而且 这个AssetBundle下包含的所有对象,只要实例化了,有一个算一个,统统释放掉。
感觉就像
foreach(Object asset in assets)
{
if(asset != null)
{
delete asset;
asset = null;
}
}
比如你通过ab.LoadAsset(apple)后,将apple设置给go_0的一个Renderer,如果这时候ab.Unload(true),那go_0就傻了,咋回事儿啊,图咋没了呢?WTF啊。
它的好处是: 不会有重复资源问题的情况发生,每次都处理的干干净净。
unloadAllLoadedObjects == false:
仅仅Destroy了AssetBundle这个对象,但是并没有释放这个AssetBundle下的任何Asset,因此如果有对象引用了这些Asset,也不会有问题。
它的风险(代价)是:下次再Load这个AssetBundle,并且通过这个AssetBundle重新读取了这个Asset,会在内存中重新创建一份,这样如果之前的Asset没有被释放,那么现在内存中就有两份Asset了。
这种情况如果频繁发生,便意味着内存中有很多资源将“不受控制”,容易引发内存占用过高的问题,而释放这种不受控的资源,仅有两种方式:
1、当没有对象引用到这些不受控资源时,每次调用Resources.UnloadUnusedAssets,回收之。
2、加载场景时,如果加载模式没有设置为LoadSceneMode.Additive,则会自动调用Resources.UnloadUnusedAssets。
同样,再举一个生活中的小例子以阐述这两种释放的差异吧:
小A交女朋友时喜欢送心形的石头给对方,这天小A认识了一个女孩,并确定了关系,送了一个精心挑选的心形石头给她,海誓山盟又云雨一番后,第二天由于感情不和等原因两人分手了。小A是个暖男,他为了女孩能彻底忘记优秀的自己并开始一段新的感情,约见了女孩,将之前送给女孩的石头拿(搬)走了,从此注销了微信消失在茫茫人海中。
确实,小A喜欢强壮的女孩,因为这样比较有安全感。
小B交女朋友时也喜欢送石头给对方,周一小B认识了一个女孩,并确定了关系,送了一个精心挑选的石头给她,海誓山盟又云雨一番后,第二天由于感情不和等原因两人分手了。但是小B家里是开石材加工场的,他并不关心这块石头,”送了就送了吧,至少我经历了浪漫的爱情“,小B这么想。并注销了微信消失在茫茫人海中…达1天之久。
周二的时候小B重出江湖,并认识了一个新的女孩,确定了关系,第三天…第四天..啪啪啪…第七天,第二周的时候,江湖上就出现了一个传说,集齐小B凑齐的七颗石头,便可以召唤神龙,于是就回到了文章开头我们提到的那个故事。
没错,小A对应的就是Unload(true),而小B对应的则是Unload(false)。
补充三点
1、移动Unity资源时,要在Unity编辑器内拖动,不要在操作系统下剪切粘贴。因为这样Unity会为这个文件生成一个新的File GUID及.meta文件,它会打破之前建立好的关系,让所有引用过这个文件的prefab出现miss的情况。
2、实际上在项目build完成后,就已经不存在File GUID和Local ID的概念了,转而用相对简单方式建立映射,这也是为什么我们在项目运行的过程中无法获取到File GUID的原因,不过原理上它们是一样的。
3、尽管一个AssetBundle的Header部分非常小,通常只有几十KB,但是Unity并不能保证读入大量AssetBundle的Header部分后资源的加载效率。因此还是按需读取AssetBundle吧。
请问是fbx还是obj还是mb模型?
可以导入3dsMAX、MAYA所导出的.max,.mb,fbx等等,在asset中右键import就可以模明激槐世。网上都可以下载到.max和.mb的模型,旦袜人物地形都有。
Unity中只粗搏能使用蚂凳绝fbx 或者obj格式 你要在max或者maya里面转换成闷姿这种格式 然后直接把转换好的资源 拖进unity的 assets中即可
去游蛮牛上学习学习吧
unity运行时存储模型数据库的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于unity运行时存储模型数据库,Unity中的运行时存储模型数据库处理技巧,入门必看:Unity资源加载及管理,UNITY3D怎样导入3D模型?是网上下载的UNITY3D的人物和地形…..求助,新人……的信息别忘了在本站进行查找喔。
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